Сцена. Stage 3

Миф
Улики: 2.
Из расколотого алтарного камня на вершине холма появились врата — воронка пульсирующей энергии. Ужасная сила их притяжения гнёт деревья и затягивает внутрь обломки. Вой всасываемого воздуха заглушает все остальные звуки. Вы должны найти способ закрыть эти врата.

Цель — Только те сыщики, которые находятся на «Вершине Часового холма», могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Lino Drieghe
Там, где ждёт погибель #281. Там, где ждёт погибель #8.

Заглянуть в бездну - Оборот

Сцена
Вы не знаете, как закрыть вихрящуюся перед вами воронку, и с каждым мгновением её сила возрастает. Вы боитесь, что тварь, которую призывали колдуны, уже близко. Не имея времени на размышления, вы отчаянно пытаетесь найти ответы в раскрытом фолианте, который лежит на одном из камней.

(→И1)

Врата открыты
Врата открыты

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Вы продолжаете следовать за клочком света, с трудом двигаясь по пересечённой местности.

: Сбросьте 3 верхние карты колоды контактов. Выберите одну сброшенную при этом локацию и разыграйте её свойство раскрытия.

Цель — Если сыщик входит на «Край Вселенной», продвиньтесь.

Ethan Patrick Harris
Потерянные во времени и пространстве #317. Потерянные во времени и пространстве #7.

На краю света - Оборот

Сцена
Оказавшись на краю непроглядной, чёрной как смоль пустоты, вы понимаете, что это и есть то самое место, где вся реальность — всё, что было, и всё, что когда-либо будет, — кончается. Посреди пустоты, чуть дальше, чем вы можете дотянуться, вы замечаете крохотный разрыв. Всмотревшись в него, вы с изумлением видите вершину Часового холма. Каким-то образом вы сумели добраться до тыльной стороны разрыва — теперь вы должны найти способ заштопать его навсегда.
За грань
За грань

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: 3.
На камнях, лежащих неподалёку, выбито что-то вроде печати. Когда вы подходите к ней, у вас в голове раздаются звуки чужеродной речи.

: Сбросьте 3 верхние карты колоды контактов. Выберите одну сброшенную при этом локацию и разыграйте её свойство раскрытия.

Цель — Только те сыщики, которые находятся на «Краю Вселенной», могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Ethan Patrick Harris
Потерянные во времени и пространстве #318. Потерянные во времени и пространстве #8.

Прореха залатана - Оборот

Сцена
Вы крайне измотаны и совершенно не представляете, как запечатать разрыв. Вам до него не дотянуться, и все ваши попытки сделать хоть что-то безрезультатны. Похоже, вам остаётся только довериться непонятным словам, которые просачиваются в ваш разум. Внезапно в их хоре вы слышите знакомый голос и чувствуете желание повторять за ним. «Claude ostium…» — шепчете вы слова, готовые сорваться с ваших губ. Вы закрываете глаза, чтобы сосредоточиться, и голос становится громче. Когда всё заканчивается и вы открываете глаза, вы видите только чернильную бездну, а разрыв исчез.

Удалите локацию «Край Вселенной» из игры.

Введите в игру отложенную локацию «Разрыв во времени».

Закрыть разрыв
Закрыть разрыв

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Вам удалось добраться до кабины, но теперь вы должны раскочегарить двигатель, чтобы преодолеть притяжение врат.

Цель — Если в «Локомотиве» не осталось улик, немедленно продвиньтесь.

Экспресс округа Эссекс #166. Экспресс округа Эссекс #8.

Полный вперёд! - Оборот

Сцена
Паровая машина с рёвом оживает, и колёса приходят в движение. Подбросив в топку уголь, вы с облегчением убеждаетесь, что поезд снова мчится по рельсам.

(→И1)

Запустить машину!
Запустить машину!

Сцена. Stage 4

Миф
Улики: –
Теперь, когда портал в ваш мир закрыт, вам надо найти другой способ вернуться домой.

: Сбросьте 3 верхние карты колоды контактов. Выберите одну сброшенную при этом локацию и разыграйте её свойство раскрытия.

Цель — Если каждый не побеждённый сыщик совершил побег, продвиньтесь.

Ethan Patrick Harris
Потерянные во времени и пространстве #319. Потерянные во времени и пространстве #9.

Зов реальности - Оборот

Сцена
Заметив тропу, которая кажется вам знакомой, вы идёте по ней. Ваша миссия выполнена, но вы знаете, что теперь можете никогда не вернуться домой. Страх остаться тут навсегда подгоняет вас. Пройдя под аркой, вы оказываетесь в опутанном зарослями коридоре. Сырая деревянная дверь выводит вас под пелену мелкого дождя, моросящего с тёмного неба. Цемент под ногами сменяется гравием, мрамором, сталью, травой… Вы идёте по невероятно огромным лугам и продираетесь сквозь густые заросли, пока усталость наконец не берёт верх. У вас нет сил двигаться дальше. Тело отказывает вам.

(→И1)

Найти другой путь
Найти другой путь

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Беспокоясь за профессора Райса, вы ищете главного уборщика, который может впустить вас в запертые кабинеты.

Потратьте 1 улику: Сбросьте 5 верхних карт колоды контактов (или 10, если играете в одиночку).

Обязательно — Если вы любым образом сбрасываете «Джаза Маллигана», разыграйте его эффект раскрытия.

Цель — Когда вы взяли под контроль «Джаза Маллигана», продвиньтесь.

Tomasz Jedruszek
Наследие Данвича #46. Факультативные занятия #6.

Эксперимент вышел из-под контроля! - Оборот

Сцена
Вы убеждаете Джаза, что в кампусе творится нечто странное и профессор Райс может быть в опасности. Джаз не готов доверить вам ключи, но соглашается пойти с вами.
Внезапно вы слышите грохот со стороны Лабораторного корпуса, и к вам со всех ног бежит студент. «На помощь! — кричит он. — В лабораториях какая-то тварь! Я видел её лишь мельком, но… — Его передёргивает. — Похоже, она идёт к общаге! Сделайте что-нибудь!»

Если локация «Алхимическая лаборатория» не в игре, введите её в игру. Если сейчас замысел 1 или 2, выложите в «Алхимическую лабораторию» отложенную карту «Эксперимент».

Если вы прошли сценарий «Казино всегда в выигрыше», введите в игру отложенную карту «Алхимическое зелье», подложив её под «Алхимическую лабораторию». Если «Факультативные занятия» — первый сценарий кампании, вместо этого удалите «Алхимическое зелье» из игры.

Найти Райса
Найти Райса

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: 2.
Доктор Морган находится где-то в приватной части клуба, куда пускают только самых важных гостей и сотрудников. Чтобы найти доктора, вам придется проскользнуть туда незамеченными или пробиваться силой.

Цель — Только те сыщики, которые находятся в приватных комнатах, могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Chris Peuler
Наследие Данвича #67. Казино всегда в выигрыше #6.

Участь доктора Моргана - Оборот

Сцена

Если игроки еще не прошли «Факультативные занятия»:

Вы находите доктора Моргана в одной из приватных комнат, играющим с двумя бесчувственными телами. Его зрачки расширены, как в трансе, и он не переставая смеется, улыбается и болтает с другими «игроками».
Введите в игру отложенную карту «Доктор Фрэнсис Морган» и поместите ее в приватные комнаты. Продвиньтесь к сцене 3a («Ва-банк»).


Если игроки уже прошли «Факультативные занятия»:
Приватные комнаты усеяны истерзанными и окровавленными телами несчастных клиентов, но никаких следов доктора Моргана не видно. Вы слышите крики и стрельбу из основной части клуба.
Введите в игру отложенную карту «Питер Клевер» и поместите ее в бар клуба «Клевер». Найдите в колоде контактов (или вне игры) врага-чудовище и выложите его в бар клуба «Клевер». Продвиньтесь к сцене 3a («Пас»).

Нечестная игра
Нечестная игра

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 4.
Вам надо найти доктора Моргана. Клуб полон посетителей: наверняка кто-то из них знает, где доктор.

Когда вы вытянули жетон хаоса: Можете считать, что это любой другой жетон, который есть в мешке хаоса. Если сделали это, запомните, что вы смухлевали. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)

Цель — Когда сыщики собрали необходимое число улик, они должны немедленно потратить их и продвинуться.

Chris Peuler
Наследие Данвича #66. Казино всегда в выигрыше #5.

Азартный игрок - Оборот

Сцена
Из разговоров с игроками и персоналом складывается ощущение, что доктор Морган был здесь совсем недавно. Вместо того чтобы обналичить свой выигрыш, он согласился удвоить ставку. Последний раз его видели входящим в охраняемый коридор в конце покерного зала.

Введите в игру отложенную карту «Темный коридор».

Если сейчас замысел 1, сбрасывайте карты с верха колоды контактов, пока не сбросите карту врага-преступника, а затем выложите этого врага в темный коридор.

Новичкам везёт
Новичкам везёт

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
«Некрономикон» хранится где-то в закрытом зале музея. Адам едва ориентируется здесь и вздрагивает от каждого шороха. «Да я только неделю тут работаю, — объясняет он. — Что за дела, вы говорите, тут творятся?» Вы не решаетесь рассказать ему всё как есть.

Цель — Если сыщик входит в локацию «Выставочный зал (закрытый зал)», продвиньтесь.

Dimitri Bielak
Мискатоникский музей #123. Мискатоникский музей #6.

Участь хранителя - Оборот

Сцена
Войдя в закрытый зал, вы видите хранителя музея, лежащего в луже крови, а его внутренности разбросаны вокруг, словно напоказ. Ваш желудок выворачивает, и вы еле сдерживаете желание расстаться с его содержимым. Что бы ни сотворило этот кошмар, оно где-то рядом…

Найдите в колоде контактов, сбросе, пустоте и всех игровых зонах «Охотящийся ужас» и поместите его развёрнутым в локацию «Выставочный зал (закрытый зал)».

Продвиньтесь к сцене 3a.

Ночь в музее
Ночь в музее

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Жалкая тварь пытается схватить вас скользкими руками, её челюсти клацают от голода. Убить существо было бы милосердием. Но возможно, вам стоит побольше узнать об этом чудовище…

Цель — Если «Сайлас Бишоп» побеждён, (→И1).

Цель — Если в «Тайной комнате» нет улик, продвиньтесь.

Jeff Lee Johnson
Кровь на алтаре #200. Кровь на алтаре #6.

Изгнать чудовище - Оборот

Сцена
Прежде чем убить существо, вы внимательно осматриваете комнату, постоянно отбиваясь от твари. То, что вы находите, подтверждает ваши худшие опасения. Дневник за авторством некоего «Сета Бишопа» в ужасающих подробностях описывает процесс кормления твари: сначала томаты, затем мелкая дичь, потом скот и наконец человеческие жертвы. Но страшнее всего то, что Сет называет это существо по имени — Сайлас.

Если «„Некрономикон“ (в переводе Олая Вормия)» в игре (→И2)

В противном случае (→И3)

Обиталище Зверя
Обиталище Зверя

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
«Бесплатная выпивка любому, кто, черт возьми, вытащит меня отсюда!» — кричит мужчина в баре.

Пока карта «Питер Клевер» не находится под контролем игрока, считайте, что на ней указано: «: Переговоры. Пройдите проверку (3), чтобы убедить Питера пойти с вами. При успехе положите на „Питера Клевера“ 1 улику из резерва. Если на нем 1 улик, возьмите под контроль „Питера Клевера“».

Цель — Если каждый не побежденный сыщик совершил побег, продвиньтесь.

Chris Peuler
Наследие Данвича #69. Казино всегда в выигрыше #8.

Прочь из клуба - Оборот

Сцена
Вы выбегаете на мокрые от дождя улицы Аркхэма.

• Если кто-то из сыщиков совершил побег с «Питером Клевером» под контролем, (→И3)

• В противном случае (→И1)

Пас
Пас

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Исчезновения деревенских жителей могут быть связаны с событиями в Аркхэме. Вы подозреваете, что за ними скрывается что-то ужасное. Чтобы раскрыть этот заговор, вам нужно отыскать место, где держат пропавших.

Цель — Когда сыщик входит в «Тайную комнату», продвиньтесь.

Jeff Lee Johnson
Кровь на алтаре #199. Кровь на алтаре #5.

То, что было скрыто - Оборот

Сцена
Вы входите в тайную комнату, где ожидаете найти пропавших людей, но то, что встречает вас там, едва не сводит вас с ума. В дальнем углу комнаты прикована чудовищная тварь с человеческим лицом. Завидев вас, она хрипит и пытается освободиться. Многочисленные рты по всему телу существа покрыты кровью и кусками мяса, как будто оно недавно питалось.
Семь ртов открываются, издавая омерзительное кваканье. «Сс… се… ет?..» Затем чудовище бросается прямо на вас, и несколько сдерживающих его цепей лопаются.

Откройте каждую закрытую локацию.

Переместите все улики в игре (в том числе с каждого сыщика) в «Тайную комнату».

Выложите в «Тайную комнату» отложенную карту «Сайлас Бишоп».

Поиски ответов
Поиски ответов

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 3.
Последним профессора Райса видел один из учеников Армитеджа. Это случилось несколько часов назад в Гуманитарном корпусе.
Tomasz Jedruszek
Наследие Данвича #45. Факультативные занятия #5.

Главный уборщик - Оборот

Сцена
Вы не смогли найти профессора, но один из студентов в беседе с вами вспомнил, как в кабинет Райса входил странный человек. К сожалению, преподавательские кабинеты в столь поздний час уже заперты. Студент говорит, что ключи есть у Джаза, главного уборщика, — надо только найти его.

Замешайте в колоду контактов отложенную карту «Джаз Маллиган» и сброс контактов.

После занятий
После занятий

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
К несчастью, в этот поздний час вход в музей уже закрыт. Через окна вы видите охранника, но он, похоже, не замечает ничего вокруг. Возможно, вам удастся привлечь его внимание и убедить впустить вас.
Dimitri Bielak
Мискатоникский музей #122. Мискатоникский музей #5.

Вход найден - Оборот

Сцена

Если сыщики потратили улики, чтобы продвинуться:

Вы громко стучите в ближайшее к охраннику окно. Тот подскакивает от неожиданности, затем подходит и распахивает створки. «Что вам нужно?» — робко спрашивает он. Вы рассказываете ему о происходящем и сообщаете, что он в смертельной опасности. Он осторожно открывает парадную дверь, качая головой: «Да сегодня и не моя смена…»
Выберите сыщика. Этот сыщик берёт под контроль отложенный актив «Адам Линч». Откройте «Вестибюль». Продвиньтесь к сцене 2a «Ночь в музее».


Если сыщики успешно использовали свойство «Вестибюля», чтобы продвинуться:

Собравшись с силами, вы с грохотом ломаете дверь. Завидев вас, охранник в ужасе кричит и убегает куда-то в глубь музея.
Дверь, ведущая в музей, взломана. Откройте «Вестибюль». Продвиньтесь к сцене 2a «Проникновение со взломом».

Пробраться внутрь
Пробраться внутрь

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
«Некрономикон» хранится где-то в закрытом зале музея.

Цель — Если сыщик входит в локацию «Выставочный зал (закрытый зал)», продвиньтесь.

Dimitri Bielak
Мискатоникский музей #124. Мискатоникский музей #7.

Участь охранника - Оборот

Сцена
Войдя в закрытый зал, вы видите хранителя музея. Он сжимает в руках богато украшенную статую, словно дубину, его костюм запачкан кровью, а на лице застыл ужас. Охранник, которого вы видели прежде, лежит рядом в луже крови, его внутренности разбросаны вокруг, будто напоказ. Ваш желудок выворачивает. «Я пытался остановить его, но…» — говорит хранитель дрожащим голосом. Что бы ни сотворило этот кошмар, оно где-то рядом…

Выберите сыщика. Этот сыщик берёт под контроль отложенный актив «Гарольд Уолстед».

Найдите в колоде контактов, сбросе, пустоте и всех игровых зонах «Охотящийся ужас» и поместите его развёрнутым в локацию «Выставочный зал (закрытый зал)».

Продвиньтесь к сцене 3a.

Проникновение со взломом
Проникновение со взломом

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Так или иначе, вы должны пересечь эти инопланетные места и добраться до сплетения, упомянутого в книге Старого Уэйтли.

: Сбросьте 3 верхние карты колоды контактов. Выберите одну сброшенную при этом локацию и разыграйте её свойство раскрытия.

Ethan Patrick Harris
Потерянные во времени и пространстве #316. Потерянные во времени и пространстве #6.

Сплетение измерений - Оборот

Сцена
Приметив вдалеке какой-то свет, вы идёте узнать, что там. Неяркое свечение ускользает от вас, проплывая через таинственные порталы, поднимаясь по винтовым лестницам и минуя барьеры, которые прежде вы не осмеливались пересекать. У вас почти нет шансов найти сплетение без посторонней помощи, и вы следуете за светом, надеясь, что он ведёт вас в нужном направлении.

Введите в игру отложенную локацию «Край Вселенной».

Прочь из этого мира
Прочь из этого мира

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Воздух наполняет пульсирующая магическая энергия, пробирающая вас до мозга костей. Завихряясь, она проходит вдоль протоптанного следа, у которого вы стоите, и струится по нескольким боковым тропкам, прежде чем исчезнуть.

Цель — Когда сыщики собрали необходимое число улик, они должны немедленно потратить их и продвинуться.

Lino Drieghe
Там, где ждёт погибель #277. Там, где ждёт погибель #4.

Жертвоприношение - Оборот

Сцена
Плутая по лесным тропам у подножия Часового холма, вы натыкаетесь на ужасающее зрелище. На уединённой поляне лежит целое стадо мёртвых овец, чьи окровавленные трупы тщательно выложены в непонятный рисунок. Зажав нос от вони разложения, вы переступаете через искромсанных животных и направляетесь к центру этой странной картины.
Посередине рисунка из овец лежит труп мужчины. Во лбу его блестит драгоценный камень, вдавленный прямо в череп. Глаза широко открыты, лицо искажено гримасой ужаса, словно он молит о пощаде. Хотя вам и так всё ясно, вы проверяете его пульс. Как только вы дотрагиваетесь до мужчины, камень у него во лбу рассыпается в прах и окружающий лес словно светлеет.

Удалите все улики с каждой локации в игре.

Чары, скрывавшие путь на вершину холма, спали. Откройте локацию «Тропа к вершине».

Путь наверх
Путь наверх

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
С этим заклинанием в руках вам наконец-то удастся уничтожить тварей, сеющих хаос в Данвиче…Конечно, только если вы сами сумеете остаться в живых.

Цель — Победите как можно больше «Отпрысков Йог-Сотота». Если ни в игре, ни среди отложенных карт не осталось ни одного «Отпрыска Йог-Сотота», продвиньтесь.

Adam Lane
Неизмеримые и невидимые #241. Неизмеримые и невидимые #6.

Выводку конец - Оборот

Сцена
Как только вы произносите последние слова заклинания, мерзкая тварь разражается хриплым нечеловеческим воплем. Она рычит и скрежещет, и звуки её карканья не имеют ничего общего с человеческим языком. Голос твари становится всё тише, она съёживается, а затем внезапно исчезает. От чудовища остаются лишь мерзкая вонь да отвратительный налёт на траве там, где оно стояло.

(→И2)

С ними надо покончить!
С ними надо покончить!

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Чудовища, которые буйствуют в окрестностях Данвича, неуязвимы для обычного оружия. Их можно одолеть только колдовством. Вы должны отправиться в развалины дома Уилбура Уэйтли и найти там последние страницы таинственной рукописи.

Цель — Только те сыщики, которые находятся на «Руинах фермы Уэйтли», могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Adam Lane
Неизмеримые и невидимые #240. Неизмеримые и невидимые #5.

Заклинание найдено - Оборот

Сцена

Сверьтесь с журналом. Если доктор Армитедж пережил наследие Данвича:

«Вот! — Армитедж с облегчением вздыхает, быстро записав последние слова заклинания. — Я его перевёл». Дрожащей рукой он протягивает вам текст, явно вспоминая о своей прошлой битве с этой тварью. «Надеюсь, мне придётся произнести эти слова в последний раз, — говорит он. — Но если этого не сделать, всё будет намного, намного хуже».

Каждый сыщик вводит в игру 1 отложенное «Тайное заклятье».

Если доктор Армитедж принесён в жертву Йог-Сототу:

С помощью того, что вы узнали в руинах фермы Уэйтли, вам удаётся расшифровать остаток заклинания, с помощью которого Армитедж когда-то уничтожил чудовище, наводившее ужас на Данвич. Однако эта работа задерживает вас на несколько часов.

Каждый сыщик вводит в игру 1 отложенное «Тайное заклятье». Положите 1 безысходность на текущий замысел.

Сарацинская рукопись
Сарацинская рукопись

La Bella Luna - Оборот

Локация
La Bella Luna была, так сказать, многопрофильным заведением.

Локация

Аркхэм.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

: Побег. Вечер не задался.

Музыка — старье, и подают только спагетти. Не очень-то оригинальное прикрытие для подпольной торговли спиртным.
Mark Molnar
Наследие Данвича #70. Казино всегда в выигрыше #9.
La Bella Luna
La Bella Luna