Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Выйдя с вокзала, вы проходите мимо церкви святого Варнавы и невольно слышите звуки органа. Разве в такое позднее время бывают службы? На мгновение вы поражаетесь причудливым неистовым аккордам, а затем продолжаете путь. Париж — большой город, а у вас почти нет зацепок…

Цель — Потратьте необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Цель — В конце раунда, если в игре 3 или больше безысходности, продвиньтесь.

Matthew Cowdery
Призрак истины #205. Призрак Истины #6.

Истинное зло - Оборот

Сцена

Если вы потратили улики, чтобы продвинуться:

Звуки органа преследуют вас. Повсюду вы снова и снова слышите мучительные аккорды. Вас не оставляет ощущение, будто за вами наблюдают.

Выложите в самую дальнюю от всех сыщиков локацию отложенного врага «Органист» стороной «Надежды нет, вызов брошен» вверх. Продвиньтесь к сцене 2a «Убегая от теней».


В противном случае:

Вы едва не врезаетесь в высокого мужчину, чья кожа бела как снег, а пальто и шляпа черны как ночь. Он бросает на вас взгляд, полный невиданной ярости и злобы. Вы отшатываетесь, а он движется к вам, и у его ног собираются тени.

Каждый сыщик получает 2 ужаса.

Выложите в локацию ведущего сыщика отложенного врага «Органист» стороной «Надежды нет, вызов брошен» вверх. Продвиньтесь к сцене 2a «Убегая от теней».

Парижский заговор (вариант II)
Парижский заговор (вариант II)

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
С Дэниелом или без него, вам нужно убраться отсюда как можно скорее.

Игнорируйте текст на закрытой стороне локаций Аркхэмской лечебницы.

Цель — Если сыщики выполнили 4 из следующего, вы должны продвинуться.

• Узнали график обхода.

• Устроили пожар на кухне.

• Вызвали драку между пациентами.

• Выпустили опасного пациента.

• Вспомнили путь к выходу.

• Отвлекли охранников.

Jokubas Uogintas
Невыразимая клятва #166. Невыразимая клятва #8.

Путь наружу - Оборот

Сцена
По коридору эхом проносится вопль санитара. Через пару секунд повсюду звенит сигнал тревоги. Медсёстры и охранники бегают по лечебнице, отчаянно пытаясь взять ситуацию под контроль. Ваш разум цепенеет, а перед глазами мерцают звёздочки, как будто вас огрели чем-то тяжёлым. Стены сливаются и кружатся. Жуткие твари выползают из углов и щелей, которых не было ещё секунду назад.

Замешайте в колоду контактов сброс контактов и всех врагов, которые лежат под колодой сцен.

Если при этом в колоду контактов замешаны хотя бы 3 врага-монстра, сыщик с наименьшей сбрасывает карты с верха колоды контактов, пока не сбросит врага-монстра, и берёт этого врага.

План спасения
План спасения

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Аккорды, отдающиеся у вас в ушах, инфернальный мужчина, чья игра на органе тревожит и ужасает… Есть ли связь между этим призрачным существом и «Королём в жёлтом»?

После того как вы успешно атаковали органиста: Сыщик в вашей локации может положить 1 свою улику на «Органиста». (Не чаще 1 раз в раунд на всех.)

Цель — Если на «Органисте» 3 улик, продвиньтесь.

Matthew Cowdery
Призрак истины #206. Призрак Истины #7.

Заблудшая овца - Оборот

Сцена
Вы преследуете его по узкой улочке мимо тяжёлых железных ворот. Вы в тупике: высокие старинные здания окружают двор со всех сторон. Закрыв за собой ворота, вы поворачиваетесь к тёмной фигуре, и в тот же миг начинается рассвет. Яркие лучи озаряют горизонт, заставляя вас прикрыть глаза рукой. Затем, будто развеянный солнечным светом, тот, за кем вы гнались, исчезает вместе с тенями. Вы осматриваете двор в поисках таинственного мужчины, но он пропал без следа. Уже собравшись уходить, вы замечаете табличку рядом с красно-коричневой дверью, к которой ведёт узкая крутая лестница. На табличке написано: «Н. Энграм».

Сверьтесь с журналом.

• Если вы прервали тайную встречу, (→И2).

• В противном случае (→И1).

Преследуя тени
Преследуя тени

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 3.
Вы щипаете себя, чтобы понять, спите вы или нет, и определённо чувствуете боль, а ваша кожа краснеет. Сделав пару глубоких вдохов, вы пытаетесь привести мысли в порядок. Что бы это ни было, вы должны обследовать театр и узнать правду.
JB Casacop
Путь в Каркозу #46. Дайте занавес #4.

Его прощальный поклон - Оборот

Сцена
Вы видите ползущую по стене тень, и ваше сердце уходит в пятки. Резко обернувшись, вы едва успеваете заметить ускользающую фигуру. Это просто игра воображения или в театре есть кто-то ещё?
Следуя за тенью, вы поворачиваете за угол. Он ждёт вас в дальнем конце коридора — мужчина в элегантном чёрном костюме и закрывающей лицо бледной маске. Хотя он переоделся, вы сразу узнаёте актёра, игравшего Незнакомца — одного из героев «Короля в жёлтом». Он оборачивается и исчезает за дверью, словно маня вас за собой.

Введите в игру 1 случайную локацию из отложенных. Выложите в неё отложенного врага «Человек в бледной маске» (вместо той локации, куда он обычно выходит).

Выберите 1 случайную карту «Сцена 2а» и продвиньтесь к ней. Удалите из игры два оставшихся экземпляра этой карты, не смотря на их стороны «b».

Пробуждение
Пробуждение

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Тени на стенах гробницы сливаются. Непонятные рунические символы превращаются в силуэт здания с высокой башней, шпиль которой тянется к потолку. Сделав вам знак следовать за ним, Незнакомец исчезает в каменной арке за вашей спиной.

Игнорируйте обязательное свойство «Перекрытого прохода».

Цель — Если все не побеждённые сыщики находятся в «Перекрытом проходе», продвиньтесь.

Stéphane Gantiez
Бледная маска #246. Бледная маска #7.

Потайной выход - Оборот

Сцена
Вы следуете за Незнакомцем кружным путём по подземным коридорам. Наконец вы оказываетесь в тупике — тоннель преграждает невероятно толстая стена из битых костей и щебня. Незнакомец стоит рядом, держа в руках частично обугленный череп, который вынул из огня в Гробнице теней. «Что теперь?» — озадаченно спрашиваете вы. Он поднимает череп ввысь, и пол начинает осыпаться, обнажая яму, ведущую в тёмную пустоту. Кости и осколки камней со стен падают в провал, который увеличивается у вас на глазах. Незнакомец отвешивает поклон и делает шаг назад в яму, прежде чем вы успеваете схватить его. «Стой!» — кричите вы, но уже слишком поздно. Растущий провал грозит поглотить все катакомбы, и вам ничего не остаётся, кроме как прыгнуть вслед за Незнакомцем.

(→И2)

Прокладывая путь
Прокладывая путь

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: 2.
Силуэты теней на сложенных из костей стенах разыгрывают какую-то жуткую пародию на «Короля в жёлтом».

Цель«Отвечай, как не дать пути открыться!» Если «Человек в бледной маске» побеждён, продвиньтесь.

Цель«Что он пытается нам показать?» Сыщики в «Гробнице теней» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Stéphane Gantiez
Бледная маска #244. Бледная маска #5.

По ту сторону маски - Оборот

Сцена

Если «Человек в бледной маске» был побеждён:

Израненный Незнакомец опускается на одно колено. Гневно тряся кулаками, вы кричите: «Мы знаем о Каркозе и Хастуре. Отвечай, как остановить это безумие!» Незнакомец вонзает пальцы в каменный пол, и катакомбы сотрясаются…

Отметьте в журнале 2 уверенности.

Удалите «Человека в бледной маске» из игры.

Продвиньтесь к сцене 3a «Выход».


Если вы потратили улики, чтобы продвинуться:

Осознав, что Незнакомец не представляет для вас прямой угрозы, вы всматриваетесь в причудливые тени на стене. Он берёт что-то из огня, и тени снова переплетаются и сгибаются, складываясь в загадочный рисунок…

Отметьте в журнале 2 сомнения.

Удалите «Человека в бледной маске» из игры.

Продвиньтесь к сцене 3a «Прокладывая путь».

Путь преграждён
Путь преграждён

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Это не вечеринка, а сумасшедший дом. Но почему-то никто из гостей этого не видит. Почти все они кажутся вам безумными, а многие — просто ужас во плоти. Возможно, стоит поговорить с ними, чтобы узнать побольше о «Короле в жёлтом».

Обязательно — Когда сыщик выбывает из сценария (побеждён или совершил побег): Вместо того чтобы класть улики этого сыщика в его локацию, положите их на эту сцену.

Цель — Найдите как можно больше улик, а затем бегите из этого страшного места!

Vlad Ricean
Путь в Каркозу #64. Последний король #4.

…? - Оборот

Сцена

Безу́мие -я, сущ., ср.

Состояние психического расстройства.

• Безрассудство, полная утрата разумности в действиях, в поведении.

• То же, что сумасшествие.

• Зачем вы вообще смотрите эту сторону?

• Нет никакого смысла переворачивать карту этой стороной вверх.

• Переверните эту карту обратно стороной «Сцена 1a» вверх.

Раскрыть правду
Раскрыть правду

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Незнакомец должен знать, где выход. За ним!

Пока «Человек в бледной маске» не в игре, считайте, что на карте «Фойе» указано: «: Побег.»

Обязательно — В конце раунда: Положите 1 ужас на каждую карту локации без жетонов ужаса, которая связана с локацией, где есть ужас.

Цель — Если каждый не побеждённый сыщик совершил побег, продвиньтесь.

JB Casacop
Путь в Каркозу #48. Дайте занавес #8.

Прочь из театра - Оборот

Сцена
Отвесив вам лёгкий поклон, Незнакомец покидает театр через парадный вход, открыв стеклянную дверь, которой мгновением раньше не было. Фойе вокруг вас взрывается какофонией звуков, и вам кажется, что через пару секунд всё здание рухнет. Вы пулей пролетаете сквозь парадные двери и бежите прочь от театра, который рушится за вашей спиной.
Через несколько кварталов вы останавливаетесь перевести дух и осмыслить увиденное…

Сыщики должны решить (выбрать одно):

• «Нужно сообщить в полицию о том, что происходит!» (→И1)

• «В полиции нам не поверят. Мы должны сами разгадать эту тайну». (→И2)

Спектакль окончен
Спектакль окончен

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Я знал, что каждая наша встреча приближает его замыслы к свершению, а меня — к погибели. И всё же я пытался спастись.
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»

Потратьте совместно 1 улик: Либо положите 1 безысходность на текущий замысел, либо автоматически уйдите от «Органиста». (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)

Цель — Переживите три ночи. (Не продвигайтесь, пока не получите указание сделать это.)

Matthew Cowdery
Призрак истины #207. Призрак Истины #8.

Посох пастыря - Оборот

Сцена
Спасаясь бегством, вы совершенно теряетесь в этом городе. Ноги несут вас сами. Хлопанье жилистых крыльев и визг тварей над головой гонят вас вперёд. Вскоре вы бежите по узкой улочке мимо тяжёлых железных ворот. Вы в тупике: высокие старинные здания окружают двор со всех сторон. Обернувшись к выходу, вы с облегчением видите, как заря брезжит над крышами Парижа. Будто развеянный солнечным светом, тот, кто гнался за вами, исчезает вместе с тенями. Уже собравшись уходить, вы замечаете табличку рядом с красно-коричневой дверью, к которой ведёт узкая крутая лестница. На табличке написано: «Н. Энграм».

Сверьтесь с журналом.

• Если вы прервали тайную встречу, (→И2).

• В противном случае (→И1).

Убегая от теней
Убегая от теней

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
В дальнем конце простирающегося перед вами тоннеля Незнакомец шагает сквозь тьму, отблески огня пляшут на его бледной маске. «Стой!» — кричите вы. Взглянув на вас, он исчезает во мраке. Вам снова придётся гоняться за ним в поисках ответов…

Цель — Найдите Человека в бледной маске. Он где-то в катакомбах. (Не продвигайтесь, пока не получите указание сделать это.)

Stéphane Gantiez
Бледная маска #243. Бледная маска #4.

Тень Незнакомца - Оборот

Сцена
Ряды черепов безостановочно стучат зубами, когда вы проходите через узкую каменную арку в круглую залу, озарённую мерцающим светом огня. В центре гробницы, взирая на пламя, стоит Незнакомец. На стенах в отблесках огня изгибаются и пляшут тени. Незнакомец поворачивается к вам, и его тень расползается по стене. Там, где у тени должны быть руки, появляются очертания щупалец, которые окутывают стены тьмой. Незнакомец протягивает руки к стене, словно пытаясь вам что-то показать.

Выложите отложенного врага «Человек в бледной маске» в «Гробницу теней» (вместо той локации, куда он обычно выходит).

Сверьтесь с журналом. Если Харуко Исимару не записана в графе «Убитые гости», найдите в комплекте карту «Харуко Исимару (Кожа да кости)» и выложите её в стартовую локацию.

Через катакомбы
Через катакомбы

«Гран-Гиньоль» - Оборот

Локация
Театр «Гран-Гиньоль» специализируется на шоу ужасов натуралистичного и зачастую непристойного содержания. Это один из самых маленьких парижских театров — и один из наиболее популярных.

«Гран-Гиньоль»
Театр Великой марионетки

Локация

Париж.

Миф
Неясность: 3. Улики: 1.

Обязательно — После того как вы открыли «Гран-Гиньоль»: Вы должны либо получить 2 ужаса, либо замешать в свою колоду все карты с руки, кроме слабостей, а затем взять столько же карт.

Победа 1.
Похоже, в этом театре идёт спектакль о безумии. Ставили ли здесь когда-нибудь «Короля в жёлтом»?
Jeff Lee Johnson
Призрак истины #211. Призрак Истины #12.
«Гран-Гиньоль»
«Гран-Гиньоль»

Балкон - Оборот

Локация
На балкон ведёт покрытая ковром лестница. Откуда-то сверху дует горячий ветер.

Локация

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно — После того как вы совершили действие «Движение», переместившись с «Балкона» в «Зрительный зал»: Получите 2 раны.

Победа 1.
К вашему разочарованию, балкон выглядит немногим лучше партера внизу, хотя временами вам кажется, что по проходам бесшумно скользит какая-то фигура.
Mark Molnar
Путь в Каркозу #51. Дайте занавес #11.
Балкон
Балкон

Башня аббатства - Оборот

Локация

Дверь, ведущая в башню аббатства, заперта. Вы не можете войти в «Башню аббатства», если не нашли ключ от башни.

Всё небо пронзают тёмные молнии. Вокруг вершины башни крутится вихрь чёрных туч и завывает ветер.

Башня аббатства
Путь открыт

Локация

Миф
Неясность: 3. Улики: 2.

Вы можете находить улики в «Башне аббатства», только если у вас нет карт на руке.

: Сбросьте от 0 до 3 карт со своей руки.

В вихре наверху вы видите шпили Каркозы. Вы уже почти там — осталось лишь открыть врата.
Guillaume Ducos
Восход чёрных звёзд #298. Вихрь в небе #27.
Башня аббатства
Башня аббатства

Башня аббатства - Оборот

Локация

Дверь, ведущая в башню аббатства, заперта. Вы не можете войти в «Башню аббатства», если не нашли ключ от башни.

Всё небо пронзают тёмные молнии. Вокруг вершины башни крутится вихрь чёрных туч и завывает ветер.

Башня аббатства
Запретные шпили

Локация

Миф
Неясность: 2. Улики: 3.
Победа 2.
Всматриваясь в вихрь, вы видите в глубине фигуру Хастура в мантии и с вытянутой рукой. Его смех отдаётся эхом у вас в голове.
Guillaume Ducos
Восход чёрных звёзд #299. Морской потоп #28.
Башня аббатства
Башня аббатства

Дверь в фойе - Оборот

Локация
Изысканно украшенная деревянная дверь ведёт в одно из помещений в передней части театра.

Локация

Приватная.

Миф
Неясность: 2. Улики: 0

: Получите 5 ресурсов. Запомните, что вы обчистили кассу. (Не чаще 1 раза за игру на всех.)

Подходя к кассам, вы чувствуете, как на вашу одежду падают капли. Через секунду вы вспоминаете, что покупали билет в закрытом помещении, — а значит, дождь каким-то образом просачивается сюда сквозь крышу.
Mark Molnar
Путь в Каркозу #54. Дайте занавес #14.
Билетные кассы
Билетные кассы

Большая улица - Оборот

Локация
Главная улица Мон-Сен-Мишеля серпантином поднимается к аббатству. На ней выстроились лавки, дома рыбаков и крестьян.

Локация

Миф
Неясность: 1. Улики: 1.

Обязательно - — После того как вы успешно исследовали на «Большой улице», превысив сложность на 1 или меньше: Положите 1 безысходность на тот замысел, где лежит больше безысходности (при равенстве выберите, на какой из них положить 1 безысходность).

Andreas Rocha
Восход чёрных звёзд #284. Восход чёрных звёзд #13.
Большая улица
Большая улица

Вестибюль - Оборот

Локация

«Вестибюль» связан с каждой другой локацией первого этажа.

Войдя в особняк Исторического общества Аркхэма, вы видите длинный вестибюль в тёплых тонах и две массивные лестницы.

Локация

Первый этаж.

Миф
Неясность: 2. Улики: 0

«Вестибюль» связан с каждой другой локацией первого этажа.

: Побег. Вы убегаете, оставив тайны прошлого загадочным культистам.

Mark Molnar
Отголоски прошлого #127. Отголоски прошлого #8.
Вестибюль
Вестибюль

Внешние ворота - Оборот

Локация
Во время прилива, когда добраться до города можно только по морю, эти ворота служат входом на Большую улицу.

Локация

Миф
Неясность: 3. Улики: 1.

: Переложите 1 безысходность с одной колоды замыслов на другую. Затем положите на «Внешние ворота» 2 улики (из резерва жетонов).

Jose Vega
Восход чёрных звёзд #283. Восход чёрных звёзд #12.
Внешние ворота
Внешние ворота

Внешняя стена - Оборот

Локация
Внешняя стена города защищает его и от бурных приливов, и от вооружённых захватчиков.

Локация

Миф
Неясность: 2. Улики: 2.

Обязательно — После того как на колоду замыслов «a» положена хотя бы 1 безысходность: Каждый сыщик на «Внешней стене» получает 1 рану.

Победа 1.
Волны бьются о каменные стены, осыпая брызгами проложенные по ним переходы. Вам надо спешить, иначе даже эти крепкие стены не смогут остановить прилив.
Stanislav Dikolenko
Восход чёрных звёзд #285. Восход чёрных звёзд #14.
Внешняя стена
Внешняя стена

Внешняя стена - Оборот

Локация
Внешняя стена города защищает его и от бурных приливов, и от вооружённых захватчиков.

Локация

Миф
Неясность: 4. Улики: 1.

Пока на текущем замысле «c» больше безысходности, чем на текущем замысле «a», удваивайте число символов навыков на картах, которые добавлены к проверкам, проходящим на «Внешней стене».

Победа 1.
Волны бьются о каменные стены, осыпая брызгами проложенные по ним переходы. Вам надо спешить, иначе даже эти крепкие стены не смогут остановить прилив.
Stanislav Dikolenko
Восход чёрных звёзд #286. Восход чёрных звёзд #15.
Внешняя стена
Внешняя стена