Враг
Существо. Зуг.
Выходит — сражающимся с сыщиком в вашей локации с наименьшей .
Добыча — сыщик с наименьшей .
Бдительный. Скопление 1.
Г. Ф. Лавкрафт «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»

Враг
Монстр. Паук.
Выходит — в любое «Море Смолы» (пустое, если это возможно).
Скопление X. X равен числу жетонов ран на памятке сценария.
Обязательно — Когда этот враг атакует вас: Он наносит либо раны, либо ужас, но не и то, и другое одновременно.

Враг
Существо. Монстр.
Скопление 1.
Пока у носителя этого врага нет прикреплённых карт скопления, у него +2 к бою и +2 к уходу.

Замысел. Stage 2
Если вы в локации с чертой порт: Побег. Продолжать поиски чересчур рискованно, и вы возвращаетесь в безопасное место с собранной информацией.
В плену! - Оборот
Тем не менее даже с учётом всей собранной информации Кадат продолжает ускользать, а корсары, напротив, подбираются всё ближе. Пытаясь добраться до безопасного места, вы недооцениваете настырность своих противников. Они отрезали все пути к отступлению. Лишили вас всех укрытий. Вам больше некуда бежать. Словно стая охотников, они окружают вас…
Каждый непобеждённый сыщик побеждён.


Замысел. Stage 3
Обязательно — В конце фазы Мифа: Пройдите проверку нашествия.
У каждого врага-паука в заражённой локации +1 к бою и +1 к уходу.
Отчаянный побег - Оборот
Поставьте 8 отметок в разделе «Пролёты моста» журнала кампании.
(→И4)


Замысел. Stage 1
Тревожные явления - Оборот
Замешайте в колоду контактов сброс контактов, а также отложенный набор «Пауки» и все отложенные экземпляры напасти «Прорыв».
Возьмите отложенную карту сюжета «Нашествие начинается» и разыграйте её текст.


Замысел. Stage 3
Сожранный сон - Оборот
Думаешь, можешь вот так просто забрести в Мир грёз? Без последствий? Безнаказанно? Без кровопролития?
Думаешь, можешь участвовать в такой фантазии? Вторгаться в чужие сны, как паразит? Поглощать эти сны, словно себе на потеху? Убирайся! Я вырву разум из твоей черепушки так же легко, как срываю кожу с кота. Вот, погляди: я вскрываю твой череп и выливаю из него тебя. А теперь я заливаю туда себя. Всё, тебя больше нет. Думаешь, был возможен какой-то другой исход? Убирайся, сейчас же. Исчезни.
Все сыщики побеждены и сошли с ума.


Замысел. Stage 2
*У этого замысла +2 к требуемому числу безысходности.
Обязательно — Когда этот замысел продвигается: Не удаляйте безыcходность с локаций в игре.
О сетях и звёздах - Оборот
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Замысел. Stage 1
Неименуемое
Чудовище высшей степени
Враг
Монстр. Чудовище. Элитный.
Выходит — на «Чердак» или в «Коридор наверху».
Осторожный. Охотник. Не может быть побеждён.
За каждое верное из следующих утверждений у «Неименуемого» −1 к бою и −1 к уходу: сыщики нашли треснувшее зеркало, сыщики изучили поруганный портрет, сыщики заметили пропажу костей.


Замысел. Stage 1
Путь мрачнеет - Оборот
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.
Положите 1 рану на памятку сценария.


Замысел. Stage 3
Говард Ф. Лавкрафт «Неименуемое»
Считайте, что у каждой «Стаи крыс» есть Скопление 2.
«Неименуемое» перестаёт считаться Осторожным и считается Огромным.
Обязательно — В начале вашего хода, если «Неименуемое» развёрнуто и находится в вашей локации: Пройдите проверку (2). При провале оно атакует вас (даже если не сражается с вами).
Всё взаправду - Оборот
Рэндольф резко напрягается и бледнеет. Вы понимаете, в чём дело, сразу после того, как он вспоминает этот звук. Все оконные рамы в доме давно выпали — кроме одной. Именно чердачное окно скрывало проклятую демоническую тьму: нечто без имени. И теперь оно тянется к вам.
(→И2)


Замысел. Stage 1
*У этого замысла +2 к требуемому числу безысходности.
Обязательно — Когда этот замысел продвигается: Не удаляйте безыcходность с локаций в игре.
Глоток свежего воздуха - Оборот
Пока вы размышляете о том, как что-то вообще может существовать в этом отвратительном междумирье, вдруг раздаётся звук, похожий на натяжение и разрыв ткани. Вас сразу захлёстывает потоком воздуха, ринувшимся заполнять окружающий вакуум. У ветра должен быть источник, и это может означать лишь одно: миры начали сливаться.
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Замысел. Stage 2
Обязательно — В конце фазы Мифа: Пройдите проверку нашествия.
Всё летит к чертям - Оборот
Найдите все экземпляры врага «Подозрительный санитар» в игре и замените их на отложенные экземпляры врага «Обратившийся санитар» (они сохраняют своё игровое состояние, все жетоны и прикреплённые карты).
Найдите в колоде контактов, сбросе и всех игровых зонах все экземпляры «Подозрительного санитара» и удалите их из игры.
Замешайте сброс контактов, отложенный набор контактов «Агенты Атлач-Начи» и все оставшиеся отложенными экземпляры «Обратившегося санитара» в колоду контактов.
Добавьте в мешок нашествия 1 жетон и 1 жетон .


Замысел. Stage 1
Выбросить ключ - Оборот
Над вашими головами кружит и визжит их стая. Вас заметили? Неважно. Вы больше не можете здесь оставаться.
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.
Повысьте на 1 уровень тревоги каждого сыщика.


Замысел. Stage 2
Считайте, что у каждой «Стаи крыс» есть Скопление 1.
Обязательно — В начале вашего хода, если «Неименуемое» развёрнуто и находится в вашей локации: Пройдите проверку (2). При провале оно атакует вас (даже если не сражается с вами).
Нечто осмелело - Оборот
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Замысел. Stage 1
Играешь с судьбой, словно
всё это какая-то шутка.
Правда считаешь, что
сбежишь от меня?
Что заставляет тебя
думать, будто тем,
что происходит,
управляешь
ты?
Сонное царство - Оборот
Ты никогда, никогда, никогда не проснёшься.
Если сейчас сцена 4, прочтите следующее:
Кладите на каждую «Покинутую башню» улики, пока число улик на ней не станет равным её значению улик.
Покажите все экземпляры «Ньярлатхотепа» на руках игроков. Каждый сыщик, не показавший «Ньярлатхотепа», должен получить либо 1 рану, либо 1 ужас. За каждый экземпляр «Ньярлатхотепа», показанный сыщиком, тот сыщик должен выбрать:
- Тот «Ньярлатхотеп» немедленно атакует того сыщика и замешивается в колоду контактов.
- Тот «Ньярлатхотеп» немедленно атакует того сыщика трижды и возвращается ему на руку.


Замысел. Stage 2
(Подсказка: Игра не обязательно закончится, когда продвинется этот замысел… но реальность продолжит свой распад.)
Плетущая приближается - Оборот
Каждый сыщик должен либо сбросить 1 случайную карту с руки, либо потерять 2 ресурса.
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.
Положите 1 рану на памятку сценария. Затем:
- Если на памятке сценария лежит хотя бы 5 ран, (→И2).
- В противном случае переверните этот замысел обратно.


Замысел. Stage 2
Зачем бежать?
Я — твоё будущее.
Я — твоя судьба.
Ещё одна маска в мою коллекцию.
Ещё одно тело
в
мой
гардероб.
Последний сон - Оборот
Если сейчас сцена 4, прочтите следующее:
Кладите на каждую «Покинутую башню» улики, пока число улик на ней не станет равным её значению улик.
Покажите все экземпляры «Ньярлатхотепа» на руках игроков. Каждый сыщик, не показавший «Ньярлатхотепа», должен получить либо 1 рану, либо 1 ужас. За каждый экземпляр «Ньярлатхотепа», показанный сыщиком, тот сыщик должен выбрать:
- Тот «Ньярлатхотеп» немедленно атакует того сыщика и замешивается в колоду контактов.
- Тот «Ньярлатхотеп» немедленно атакует того сыщика трижды и возвращается ему на руку.


Замысел. Stage 3
(Подсказка: Игра не закончится, когда продвинется этот замысел… Но агенты Ньярлатхотепа определённо затянут петлю.)
Время убивать - Оборот
Повысьте на 1 уровень тревоги каждого сыщика.
Каждый сыщик получает ужас в количестве, равном половине своего уровня тревоги (округляя вверх).
Вернитесь к замыслу 3a. Затем положите на него 2 безысходности.


Замысел. Stage 1
Обязательно — Когда на этот замысел кладётся безысходность в фазе Мифа, если хотя бы 1 сыщик находится в локации-ступенях: Положите на этот замысел 1 дополнительную безысходность.
Игры разума - Оборот
Если сейчас сцена 1, 2 или 3, прочтите следующее:
Лестница под ногами начинает извиваться, словно змея, пробуждающаяся ото сна. Вы пытаетесь удержать равновесие, но вам не за что ухватиться. Ступени под ногами раскачиваются всё сильнее, а затем переворачиваются.
Каждый непобеждённый сыщик побеждён и получает 1 физическую травму. Каждый из тех сыщиков, прежде чем будет побеждён, может пройти проверку (3), чтобы попытаться вспомнить, что всё это — всего лишь сон. При успехе сыщик побеждён и получает 1 ментальную травму вместо физической.
Если сейчас сцена 4, прочтите следующее:
«Помогите! Кто-нибудь!» Голос доносится из-за деревьев, далеко от тропы. Обычно вас так просто не провести, но этот голос вам слишком хорошо знаком. Кто-то близкий? Или кто-то, кого вы подвели в минуту нужды? Уже неважно. Вы пытаетесь найти взглядом тропу, но её нигде нет.
Запишите в журнале кампании, что сновидцы сошли с тропы. Каждый непобеждённый сыщик побеждён и получает 1 ментальную травму.

