Сцена. Stage 5

Миф
Улики: –
Что?!

Что ты себе позволяешь?

Это мои сны.

Ты и правда считаешь,
что подчинишь этот мир?

Им не может овладеть
кто-то вроде тебя!

У «Истинного обличья Ньярлатхотепа» −1 к здоровью за каждую улику под контролем сыщиков.

Цель — Если «Истинное обличье Ньярлатхотепа» побеждено, продвиньтесь.

Patrick McEvoy
Где обитают боги #294. Где обитают боги #9.

Чёрный кот - Оборот

Сцена
Эта мерзость словно схлопывается сама в себя, продирает дыру в реальности и ускользает через неё из Мира грёз. Возможно, навсегда.
«Дело сделано, — произносит чёрный кот, немного послушав наступившую тишину. — Это последняя сцена в моём видении и последняя глава моей истории. — Его тело начинает распутываться, словно конец верёвки. — Эти сны бесценны, человек. — Его голос тянется и гудит в воздухе, даже когда последние остатки его фигуры растворяются в эфире. — Не потеряй их. Это сама твоя суть. Сама суть всех нас. И они остаются тебе, по крайней мере пока что».
Вы хотите спросить, что всё это значит, но уже поздно. Чёрный кот исчез навсегда.

(→И2)

Пожиратели снов
Пожиратели снов

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Вниз бесконечно тянутся спиралевидные лестницы.

Не берите карты из колоды контактов во время фазы Мифа.

Цель — Если каждый сыщик находится на «Зачарованной тропе», продвиньтесь.

Julian Kok
Пожиратели снов #43. За вратами сна #5.

Поддавшись очарованию - Оборот

Сцена
Добравшись до основания лестницы, вы оказываетесь в неземном дубовом лесу. Его земля устлана опадавшими бессчётные годы листьями, вокруг светятся грибы всех форм и видов, почва пронизана сплетёнными корнями, а деревья опутаны буйными зарослями лиан. Вглубь леса ведёт извилистая грунтовая тропа.

Каждый сыщик теряет все свои улики.

Ваш сон становится крепче. Добавьте в мешок хаоса 1 жетон до конца кампании.

Удалите из игры все локации-ступени.

Случайным образом выберите 6 отложенных локаций «Зачарованный лес» и введите их в игру. Удалите оставшийся экземпляр той локации из игры.

Замешайте вместе все оставшиеся отложенные карты сценария (кроме сюжетного актива «Рэндольф Картер (сновидец-эксперт)» и врага «Гуг-рабочий»), чтобы сформировать колоду контактов. (С этого момента берите карты из колоды контактов во время каждой фазы Мифа, как обычно.)

Последний спуск
Последний спуск

Сцена. Stage 4

Миф
Улики: –
Берегитесь! Ибо я есть тот, кто безвозвратно заманил вас сюда. Ваши сны теперь мои навечно!

Потратьте 1 улику: Посмотрите 3 верхних карты колоды контактов. Возьмите каждую Тайную карту среди них и сбросьте остальные.

Цель — Найдите и разоблачите истинное обличье Ньярлатхотепа, добавляя его экземпляры к победному счёту. Если на победном счету 1 + 1 экземпляров «Ньярлатхотепа», продвиньтесь.

Patrick McEvoy
Где обитают боги #293. Где обитают боги #8.

Истинное обличье - Оборот

Сцена

Сверьтесь с журналом. Если чёрный кот узнал истину и сыщики завладели серебряным ключом:

Тени отступают, и на вашем плече появляется чёрный кот. «Сейчас!» — вопит он. Вы достаёте серебряный ключ, мерцающий лучезарным светом. «Это единственный способ явить его истинное обличье!»

Каждый сыщик теряет все свои улики. Каждый экземпляр «Ньярлатхотепа» на победном счету собирается в единого врага:

- Его значения боя и ухода равны наивысшим значениям среди всех экземпляров.

- Его значения здоровья, ран, ужаса и победных очков равны сумме этих значений с каждого экземпляра.

- Все ключевые слова с каждого экземпляра переходят новому врагу.

Выложите это чудовище в «Большой зал». Это и есть истинное обличье Ньярлатхотепа. Кладите на каждую «Покинутую башню» улики, пока число улик на ней не станет равным её значению улик.


В противном случае (→И1).

Правда и ложь
Правда и ложь

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Вы прибыли в страну Ленг: ледяную пустошь, в которой, как вы считаете, находится неведомый Кадат. Всё это время вы не можете отогнать ощущение чужого присутствия, разъедающего вас изнутри. Это бессловесный насмешливый голос. Вы скорее не слышите, а ощущаете его внутри своего сознания.
Patrick McEvoy
Где обитают боги #290. Где обитают боги #5.

Монастырь - Оборот

Сцена
Пробираться сквозь пустоши Ленга непросто. Мороз кусает кожу, а суровые ветра хлещут по лицу. Даже если вы не встретите каких-нибудь безымянных чудовищ, само это место вполне может забрать вашу жизнь. Вы отчаянно пытаетесь согреться, но в ледяном запустении нет убежища. Обессилев, вы падаете в ближайший сугроб. К вашему удивлению, вы ощущаете рёбрами твёрдый камень. Боль выхватывает вас из забытья, и вы отряхиваете снег, чтобы получше увидеть, что таится под ним. В конце концов вам открывается диковинный каменный идол в виде рогатого существа, который светится и вибрирует слабой энергией. Вы слышите, как в отдалении под снегом сдвигается каменная плита.

Откройте «Монастырь Ленга».

Выложите отложенного врага «Неописуемый верховный жрец» в «Монастырь Ленга».

Путешествие по холодной пустыне
Путешествие по холодной пустыне

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Вы — последняя линия обороны от созданий, что замыслили сожрать ваш мир.

Потратьте 1 улику: Нанесите 3 раны врагу-Древнему в вашей локации.

Обязательно — Когда начинается фаза Мифа: Вытяните из мешка случайный жетон хаоса. Если у него негативный модификатор, переместите «Атлач-Начу» по часовой стрелке Х раз. Х равен модификатору того жетона без учёта знака минус.

Цель — Если «Атлач-Нача» побеждена, продвиньтесь.

Cristi Balanescu
Плетущая космос #339. Плетущая космос #7.

Бесконечное падение - Оборот

Сцена
Тварь бешено бьётся, разрывая свою же паутину. Нити моста постепенно перестают мерцать. Вдали, звезда за звездой, угасает космический свет. Вас оглушает полный боли вопль паучихи. Вы не уверены, что её вообще можно убить, но, уничтожив дело её жизни, вы причинили ей больше вреда, чем причинили бы клинки и пули.
По мере того как нити паутины расплетаются, многочисленные подвесные платформы этого каменного цартва разрушаются и проваливаются в бездну эфира внизу. Вы тщетно пытаетесь найти хоть какую-нибудь опору. Без поддержки паучьего моста всё измерение вокруг вас рушится.
С последним отчаянным криком, который эхом разносится по всему междумирью, Атлач-Нача срывается в вечную тьму. Миг спустя вы отправляетесь следом.

(→И1)

Развенчание замысла
Развенчание замысла

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Древняя сказочная страна Мнар — один из старейших регионов Мира грёз, где бродячие кочевые племена основали города-государства, что росли и набирались влияния, пока не стали современными мегаполисами.

Цель — Обнаружьте как можно больше знаков богов в этом регионе. В конце раунда, если все сыщики находятся в одной локации с чертой порт, они могут отправиться в другой регион, продвинув эту сцену.

Цель — Если сыщики обнаружили 10 знаков богов, (→И1).

Julian Kok
В поисках Кадата #124. В поисках Кадата #6.

Куда дальше? - Оборот

Сцена
Исчерпав все варианты в этом регионе, вы возвращаетесь на корабль. Капитан приказывает команде готовиться к выходу в море. «Сомневался, что вы вернётесь вовремя, но вот вы здесь, — говорит он с ухмылкой. — Итак? Куда дальше?»

Найдите в колоде и сбросе контактов, а также во всех игровых зонах врага «Жители Иб» и удалите его из игры.

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Сыщики должны выбрать одно. Вы не можете выбрать место, которое уже посещали. Если вы уже посетили все перечисленные места, (→И1).

- Посетить остров Ориаб на юге. Перейдите к подготовке для Ориаба в журнале кампании.

- Посетить Запретные земли на севере. Перейдите к подготовке для Запретных земель в журнале кампании.

- Посетить королевство Застывшего Времени на востоке. Перейдите к подготовке для королевства Застывшего Времени в журнале кампании.

Рок былых времён
Рок былых времён

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
С помощью Рэндольфа Картера вы должны попытаться закрыть разломы, возникшие в границе между мирами.

Считайте, что на каждой заражённой локации указано: «: Пройдите проверку (X), чтобы попытаться запечатать разлом. X равен неясности этой локации. Сыщики в этой локации могут совместно потратить 1 улик, чтобы та проверка была автоматически успешна. При успехе замените жетон раны на этой локации на жетон ужаса. До конца игры эта локация не может стать заражённой».

Цель — Если в игре нет заражённых локаций, продвиньтесь.

Borja Pindado
Пожиратели снов #69. Кошмар наяву #7.

Следующий шаг - Оборот

Сцена
Когда вы запечатываете последний разлом, нашествие прекращается и больница возвращается к норме. «Отличная работа, — говорит Рэндольф. — И всё же я считаю, что в ситуации нужно разобраться получше. Мы не знаем, что стало причиной произошедшего». Вы напоминаете ему, что ваши товарищи всё ещё остаются в бессознательном состоянии. «Да, конечно. И это тоже. Предлагаю найти уединённое местечко, чтобы обсудить дальнейшие шаги. К сожалению, не думаю, что мы можем как-то помочь вашим друзьям, оставаясь тут». Вы не знаете, что Рэндольф подразумевает под «тут»: больницу или мир бодрствующих в целом, — но в любом случае это не сулит вашим компаньонам ничего хорошего.

Сверьтесь с журналом.

- Если доктор Махесваран присоединилась к расследованию и была в игре на момент окончания сценария, (→И1).

- Если доктор Махесваран присоединилась к расследованию, но была вне игры на момент окончания сценария, (→И2).

- Если доктор Махесваран осталась с пациентами, (→И3).

Сдержать прорыв
Сдержать прорыв

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Путь к долине внизу весьма опасен. Вам придётся спускаться по скале с места, что Пикман зовёт утёсом упырей. С него эти создания сбрасывают остатки своих мрачных пиршеств. Вы можете только представить, чем заполнена эта бездна.

Обязательно — После того как побеждён враг, на котором лежит хотя бы 1 улика: Возьмите те улики под контроль.

Цель — Найдите путь к морю Смолы. (Вы получите указание продвинуться.)

Daria Khlebnikova
Точка невозврата #252. Точка невозврата #6.

Пересечь глубины - Оборот

Сцена
Лаз становится всё уже, но вы продолжаете пробираться по нему на ту сторону каменной стены. Когда он наконец заканчивается, вы выходите на берег огромного океана чернейшей смолы. По его поверхности раскинулись сети светящейся фиолетовой энергии, вселяющей в вас тревогу и ужас. Может ли всё это быть связано с кошмарами в больнице святой Марии? Задумавшись, как быть дальше, вы замечаете, что в соседней бухте пришвартовано несколько вёсельных лодок из чёрного дерева. На корпусе каждой из них вырезан странный знак. Что это — удача или провидение? Как бы то ни было, вы твёрдо намерены пересечь море и отследить источник этого безумия.

Введите в игру все отложенные локации глубин.

Замешайте отложенные наборы контактов «Опускаясь в смолу» и «Агенты Атлач-Начи» и сброс контактов в колоду контактов.

Спуск
Спуск

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Внутри куполообразного здания находится возвышение. На нём восседает грузная фигура в жёлтом шёлковом одеянии, её лицо закрывает маска. «У моего повелителя есть планы на вас, — протягивает фигура. — Теперь шагните же вперёд и примите мой дар». Вы трясёте головой: вам уже доводилось видеть такие одежды. Вы знаете, что за создание этот «жрец» на самом деле.

Если сыщики подобрались к жрецу и оглушили жреца: Победите «Неописуемого верховного жреца».

Цель — Если «Неописуемый верховный жрец» побеждён, продвиньтесь.

Patrick McEvoy
Где обитают боги #291. Где обитают боги #6.

Гадкая судьба - Оборот

Сцена

Если вы победили «Неописуемого верховного жреца» нанесением ран, прочтите следующее:

Когда вы наносите решающий удар, тварь изрыгает в ваш адрес нецензурные проклятия на трудноописуемом языке. Её последний вздох наполнен ненавистью.

Если вы победили «Неописуемого верховного жреца», используя свойство сцены 2a, прочтите следующее:

Несмотря на страх (а может, и благодаря ему), вам удаётся вырваться из хватки этой твари. Вы отвлекаете его внимание и со всей силы толкаете создание. Оно падает в зияющий колодец в центре зала, издав последний жуткий вопль.

В любом случае прочтите следующее:

Разобравшись с монстром, вы относительно спокойно исследуете монастырь. Вдоль разрушенных стен каменного здания висят гобелены с историей этих земель — историей, полной крови и страданий. Вряд ли вы захотите её вспоминать, когда ваше дело будет сделано. Над каждой из этих сцен высятся великие заснеженные пики. На одном из них чёрными нитями выткан замок.

Тварь в мантии
Тварь в мантии

Сцена. Stage 4

Миф
Улики: 5.
Всё, что вам нужно, — держаться тропы.

Обязательно — После того как сыщик впервые вошёл в «Зачарованный лес»: Запишите в журнале кампании, что сновидцы сошли с тропы.

Цель — Только сыщики на «Зачарованной тропе» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Julian Kok
Пожиратели снов #44. За вратами сна #6.

Незнакомые гости - Оборот

Сцена
По мере того как вы приближаетесь к краю леса, из норок и гнёзд в деревьях выскакивает всё больше крысоподобных существ. Вскоре ими кишит весь лес. Они окружают вас и щебечут на языке, который вы почему-то понимаете: «Вторженцы». «Заодно с кошками». «Новые сновидцы». «Нет, они пошли за чёрным котом». «Но чёрного кота здесь нет». «Нас много, а их мало». Некоторые из них начинают приближаться к вам, низко рыча. В этот момент вы слышите человеческий голос: «Что у вас здесь происходит?» Он принадлежит светловолосому молодому мужчине с невозмутимым лицом. Его сопровождает стая разъярённых кошек. Большинство держатся позади человека, кроме старого покрытого шрамами кота, который возглавляет процессию. Вы понимаете, что мужчина обращался не к вам, а к окружившим вас созданиям. Те испуганно отползают назад. Затем, к вашему удивлению, заговаривает кот со шрамами: «Вы опаздываете с данью!»

Сыщики должны выбрать одно:

- Отойти в сторону и посмотреть, как развернётся эта причудливая сцена. (→И1)

- Перебить кота со шрамами и разобраться самостоятельно. (→И2)

Тропа
Тропа

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Большая часть долинного царства Оот-Наргай, которым правит сновидец Куранес, ускользает от власти времени. Здесь ничто не стареет и не приходит в упадок. Это край чудес и диковин — сколько лет вы можете провести здесь, даже не заметив этого?

Цель — Обнаружьте как можно больше знаков богов в этом регионе. В конце раунда, если все сыщики находятся в одной локации с чертой порт, они могут отправиться в другой регион, продвинув эту сцену.

Цель — Если сыщики обнаружили 10 знаков богов, (→И1).

Julian Kok
В поисках Кадата #126. В поисках Кадата #8.

Куда дальше? - Оборот

Сцена
Команда корабля протестующе ворчит, когда вы объявляете о намерении отправляться. «Разве можно их винить? — тихо произносит капитан, пока матросы готовятся к путешествию. — Они бы остались в этом порту навсегда, если б могли. Но, увы, море зовёт. Куда направляемся дальше?»

Найдите в колоде и сбросе контактов, а также во всех игровых зонах врага «Ползучая мгла» и удалите его из игры.

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Сыщики должны выбрать одно. Вы не можете выбрать место, которое уже посещали. Если вы уже посетили все перечисленные места, (→И1).

- Посетить остров Ориаб на юге. Перейдите к подготовке для Ориаба в журнале кампании.

- Посетить древнюю страну Мнар на западе. Перейдите к подготовке для Мнара в журнале кампании.

- Посетить Запретные земли на севере. Перейдите к подготовке для Запретных земель в журнале кампании.

Указ Короля
Указ Короля

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Преодолевая море Смолы, вы начинаете замечать закономерности в неземной паутине, растянувшейся по его поверхности.

Обязательно — После того как побеждён враг, на котором лежит хотя бы 1 улика: Возьмите те улики под контроль.

Цель — Найдите источник искажений. (Вы получите указание продвинуться.)

Daria Khlebnikova
Точка невозврата #253. Точка невозврата #7.

Под морем Смолы - Оборот

Сцена
Вы вглядываетесь в густую тёмную воду, и в вашей груди поднимается страх. Вот он. Источник. Что бы ни находилось под поверхностью этого моря, оно является причиной всего происходящего в мире бодрствующих. Возможно, вы даже сможете найти способ помочь друзьям. Либо же океан просто проглотит вас живьём. Вы не можете знать наверняка. Вы встаёте и делаете глубокий вдох, крепко сжав кулаки. А затем делаете прыжок веры.

(→И1)

Чёрный простор
Чёрный простор

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Вы подавляете недоверие и спускаетесь под поверхность Луны. Чтобы добраться на другую сторону Луны, вам нужно пройти сквозь её чёрное ядро — межпространственную жидкость, порождающую кошмары.

В «Чёрном ядре» нельзя находить улики никакими способами, кроме успешного исследования.

Цель — Если каждый непобеждённый сыщик находится в локации «Чёрное ядро» и там нет улик, продвиньтесь.

Patrick McEvoy
Тёмная сторона Луны #212. Тёмная сторона Луны #7.

На другую сторону - Оборот

Сцена
Под поверхностью Луны на многие километры простирается озеро чёрного ихора. Оно бурлит и испускает тёплые ядовитые газы. Его дно абсолютно твёрдое, и в какой-то момент вам кажется, что план Рэндольфа обречён на провал. Затем вы делаете последний шаг, и… ваша нога проваливается в ничто. Вы ухаете вниз прежде, чем успеваете среагировать, и пытаетесь криком предупредить товарищей, но чёрная жижа глушит ваши слова, а потом обволакивает всё ваше тело. Воздуха в лёгких почти не осталось. Вы стараетесь не закричать, когда вас подхватывает яростное течение. Когда вы наконец выныриваете, то оказываетесь будто в той же пещере, что и раньше… за одним исключением: сквозь серую породу сверху пробивается луч света. Спустя мгновение вся ваша группа выныривает следом. «Получилось? У нас получилось? — спрашивает Вёрджил. — Ух, я уж думал, нам конец! Это будет просто потрясающая глава!»

Введите в игру отложенные локации «Лунные пещеры (светлая сторона)», «Светлая сторона Луны» и «Белый корабль».

Ядро Луны
Ядро Луны

Врата грёз
Дивное странствие

Локация

Мир грёз.

Нейтральный
Неясность: 1. Улики: 0

Зависимые (от «Шкатулки Врат»).

«Врата грёз» связаны с каждой другой открытой локацией, и наоборот. Враги и сыщики, кроме Люка Робинсона, не могут войти во «Врата грёз».

Обязательно — В конце фазы сыщиков: Отложите «Врата грёз» в сторону, вне игры. (Если Люк Робинсон в этой локации, переместите его в любую открытую локацию.)

Frej Agelii
Пожиратели снов #15.

Врата грёз
Бессмысленная реальность

Локация

Мир грёз.

Нейтральный
Неясность: 6. Улики: 0

Зависимые (от «Оторванного от реальности»).

Враги и сыщики, кроме Люка Робинсона, не могут войти во «Врата грёз».

После того как вы успешно исследовали во «Вратах грёз»: Переверните их.

Обязательно — В конце фазы сыщиков: Отложите «Врата грёз» в сторону, вне игры. (Если Люк Робинсон в этой локации, переместите его в любую открытую локацию и он получает 2 ужаса.)

Frej Agelii
Пожиратели снов #15.
Врата грёз
Врата грёз

Архив - Оборот

Локация
Табличка у двери гласит: «Архив». Другая табличка под ней предупреждает: «Только для персонала».

Локация

Больница святой Марии.

Миф
Неясность: 3. Улики: 2.

Если вы не сражаетесь с врагом: По очереди выполните 4 базовых действия «Исследование».

Победа 2.
Вдоль стен этой комнаты выстроились полки с папками. По какой-то странной причине все они насквозь промокшие. Вы замечаете, что потолок частично обрушился из-за плесени и гнили и с него на пол капает вода. С каждым вашим шагом к обуви прилипает паутина.
Mark Molnar
Пожиратели снов #73. Кошмар наяву #11.
Архив
Архив

Локация

Ориаб. Город. Порт.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Завеса.

Победа 1.
За выложенными из порфира причалами Бахарны величественными каменными террасами поднимается город…
Говард Ф. Лавкрафт «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»
Nele Diel
В поисках Кадата #136. В поисках Кадата #18.

Сюжет

Миф

Каждый сыщик в «Бахарне» может вернуть карту с чертой вещь или запас из своего сброса себе на руку.

Запомните, что сыщики разжились припасами в Бахарне.

Переверните эту карту обратно.

Город Бахарна — это процветающая и шумная гавань, где можно найти всевозможные товары, провизию и другие изделия. На рынке вы находите припасы для экспедиции на юг и тягловых животных для перевозки ваших вещей. Вас не должно удивлять, что самые распространённые из этих существ — зебры, но вы всё равно ошеломлены. Даже через несколько дней вы продолжаете находить на базаре новые диковинки, способные поразить ваше воображение. Воистину это страна чудес.
В поисках Кадата #136. В поисках Кадата #18.
Бахарна
Богатства Бахарны

Локация

Миф
Неясность: 5. Улики: 0

: Пройдите проверку (5), чтобы поднять тяжёлый каменный люк на вершине башни. При успехе переверните эту карту и разыграйте текст на обороте.

Вы с удивлением обнаруживаете, что в этом огромном строении в самом центре города не проживает ни один из его обитателей. Если не считать странный знак над входом, на башне нет никакого убранства.
Régis Moulun
Точка невозврата #256. Точка невозврата #10.

Сюжет

Миф

Введите в игру отложенную локацию «Зачарованный лес (каменный люк)» открытой стороной вверх.

Запишите в журнале кампании, что сыщики нашли выход из Подземного мира.

Переверните эту карту обратно.

Ступень за ступенью вы поднимаетесь по башне, пока не достигаете каменного люка в самом верху. Вы отодвигаете его в сторону, и сквозь проём внутрь врывается колонна яркого света, ослепляя вас. Поверхность! Вы выходите в густую чащу деревьев, окутанных мистическим туманом. После стольких часов под землёй прохладный ветерок ощущается просто чудесно. За вами из окружающего леса наблюдает множество любопытных глаз. Вам очень хочется остаться и исследовать эту чащу, но вы понимаете, что ваша истинная цель лежит глубоко в пещерах под поверхностью.
Точка невозврата #256. Точка невозврата #10.
Башня Кóта
Другой путь

Безымянная могила - Оборот

Локация
…Из могилы вырвалась такая адская какофония шумов и сдавленных хрипов, что фантазия моя мгновенно населила окружающий беспросветный мрак мильтоновскими легионами безобразных демонов.
Говард Ф. Лавкрафт «Неименуемое»

Локация

Кладбище.

Миф
Неясность: 3. Улики: 1.

Цель — В конце раунда, если каждый непобеждённый сыщик находится в этой локации и сыщики нашли необычный ключ, продвиньте сцену.

Победа 1.
Emilio Rodriguez
Тысяча кошмарных форм #182. Тысяча кошмарных форм #15.
Безымянная могила
Безымянная могила

Локация

Ориаб. Древняя. Руины.

Миф
Неясность: 5. Улики: 1.

Завеса.

Обязательно — После того как вы закончили свой ход в этой локации: Нанесите 1 направленную рану активу-союзнику под вашим контролем.

Победа 1.
К вечеру он приблизился к безымянным древним руинам на дальнем берегу Ята…
Говард Ф. Лавкрафт «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»
Emilio Rodriguez
В поисках Кадата #138. В поисках Кадата #20.

Сюжет

Миф

Вы обнаружили знак богов (положите 1 ресурс на памятку сценария).

Переверните эту карту обратно.

Руины этого поселения огромны, но ваш интерес привлекают расположенные под ним пещеры. Спустившись глубоко под землю, вы блуждаете в запретном лабиринте запутанных коридоров, которые невозможно нанести на карту. Несколько дней вы бродите по лабиринту, не в силах найти путь к его центру. Наконец вы замечаете тёмную фигуру: смутную тень, наблюдающую за вами из-за угла. Вы следуете за ней, и она приводит вас к гробнице в центре гигантской пещеры, окружённой древними гобеленами с изображениями некогда великого королевства Тиррии. Вы размышляете, зачем тень привела вас сюда. Была это помощь или манипуляция? Вы записываете историю падения Тиррии и сбегаете на поверхность. У вас нет никакого желания оставаться здесь.
В поисках Кадата #138. В поисках Кадата #20.
Безымянные руины
То, что осталось от Тиррии

Белый корабль - Оборот

Локация

Загадочный капитан не пустит вас на борт, пока преследующие вас лунные твари не отступят. Вы не можете войти на «Белый корабль», пока ваш уровень тревоги равен 5 или выше.

В любую погоду Белый корабль шёл одинаково мягко и бесшумно. Паруса его были приспущены, а ряды вёсел взлетали в однообразном ритме.
Говард Ф. Лавкрафт «Белый корабль»

Локация

Корабль.

Миф
Неясность: 1. Улики: 0

Вы не можете войти на «Белый корабль», пока ваш уровень тревоги равен 5 или выше.

Обязательно — После того как «Белый корабль» открыт: Введите отложенный сюжетный актив «Капитан» в игру на «Белый корабль».

A.M. Sartor
Тёмная сторона Луны #223. Тёмная сторона Луны #18.
Белый корабль
Белый корабль