Сцена. Stage 5
Что ты себе позволяешь?
Это мои сны.
Ты и правда считаешь,
что подчинишь этот мир?
Им не может овладеть
кто-то вроде тебя!
У «Истинного обличья Ньярлатхотепа» −1 к здоровью за каждую улику под контролем сыщиков.
Цель — Если «Истинное обличье Ньярлатхотепа» побеждено, продвиньтесь.
Чёрный кот - Оборот
«Дело сделано, — произносит чёрный кот, немного послушав наступившую тишину. — Это последняя сцена в моём видении и последняя глава моей истории. — Его тело начинает распутываться, словно конец верёвки. — Эти сны бесценны, человек. — Его голос тянется и гудит в воздухе, даже когда последние остатки его фигуры растворяются в эфире. — Не потеряй их. Это сама твоя суть. Сама суть всех нас. И они остаются тебе, по крайней мере пока что».
Вы хотите спросить, что всё это значит, но уже поздно. Чёрный кот исчез навсегда.
(→И2)


Сцена. Stage 3
Не берите карты из колоды контактов во время фазы Мифа.
Цель — Если каждый сыщик находится на «Зачарованной тропе», продвиньтесь.
Поддавшись очарованию - Оборот
Каждый сыщик теряет все свои улики.
Ваш сон становится крепче. Добавьте в мешок хаоса 1 жетон до конца кампании.
Удалите из игры все локации-ступени.
Случайным образом выберите 6 отложенных локаций «Зачарованный лес» и введите их в игру. Удалите оставшийся экземпляр той локации из игры.
Замешайте вместе все оставшиеся отложенные карты сценария (кроме сюжетного актива «Рэндольф Картер (сновидец-эксперт)» и врага «Гуг-рабочий»), чтобы сформировать колоду контактов. (С этого момента берите карты из колоды контактов во время каждой фазы Мифа, как обычно.)


Сцена. Stage 4
Потратьте 1 улику: Посмотрите 3 верхних карты колоды контактов. Возьмите каждую Тайную карту среди них и сбросьте остальные.
Цель — Найдите и разоблачите истинное обличье Ньярлатхотепа, добавляя его экземпляры к победному счёту. Если на победном счету 1 + 1 экземпляров «Ньярлатхотепа», продвиньтесь.
Истинное обличье - Оборот
Сверьтесь с журналом. Если чёрный кот узнал истину и сыщики завладели серебряным ключом:
Тени отступают, и на вашем плече появляется чёрный кот. «Сейчас!» — вопит он. Вы достаёте серебряный ключ, мерцающий лучезарным светом. «Это единственный способ явить его истинное обличье!»
Каждый сыщик теряет все свои улики. Каждый экземпляр «Ньярлатхотепа» на победном счету собирается в единого врага:
- Его значения боя и ухода равны наивысшим значениям среди всех экземпляров.
- Его значения здоровья, ран, ужаса и победных очков равны сумме этих значений с каждого экземпляра.
- Все ключевые слова с каждого экземпляра переходят новому врагу.
Выложите это чудовище в «Большой зал». Это и есть истинное обличье Ньярлатхотепа. Кладите на каждую «Покинутую башню» улики, пока число улик на ней не станет равным её значению улик.
В противном случае (→И1).


Сцена. Stage 1
Монастырь - Оборот
Откройте «Монастырь Ленга».
Выложите отложенного врага «Неописуемый верховный жрец» в «Монастырь Ленга».


Сцена. Stage 3
Потратьте 1 улику: Нанесите 3 раны врагу-Древнему в вашей локации.
Обязательно — Когда начинается фаза Мифа: Вытяните из мешка случайный жетон хаоса. Если у него негативный модификатор, переместите «Атлач-Начу» по часовой стрелке Х раз. Х равен модификатору того жетона без учёта знака минус.
Цель — Если «Атлач-Нача» побеждена, продвиньтесь.
Бесконечное падение - Оборот
По мере того как нити паутины расплетаются, многочисленные подвесные платформы этого каменного цартва разрушаются и проваливаются в бездну эфира внизу. Вы тщетно пытаетесь найти хоть какую-нибудь опору. Без поддержки паучьего моста всё измерение вокруг вас рушится.
С последним отчаянным криком, который эхом разносится по всему междумирью, Атлач-Нача срывается в вечную тьму. Миг спустя вы отправляетесь следом.
(→И1)


Сцена. Stage 2
Цель — Обнаружьте как можно больше знаков богов в этом регионе. В конце раунда, если все сыщики находятся в одной локации с чертой порт, они могут отправиться в другой регион, продвинув эту сцену.
Цель — Если сыщики обнаружили 10 знаков богов, (→И1).
Куда дальше? - Оборот
Найдите в колоде и сбросе контактов, а также во всех игровых зонах врага «Жители Иб» и удалите его из игры.
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.
Сыщики должны выбрать одно. Вы не можете выбрать место, которое уже посещали. Если вы уже посетили все перечисленные места, (→И1).
- Посетить остров Ориаб на юге. Перейдите к подготовке для Ориаба в журнале кампании.
- Посетить Запретные земли на севере. Перейдите к подготовке для Запретных земель в журнале кампании.
- Посетить королевство Застывшего Времени на востоке. Перейдите к подготовке для королевства Застывшего Времени в журнале кампании.


Сцена. Stage 3
Считайте, что на каждой заражённой локации указано: «: Пройдите проверку (X), чтобы попытаться запечатать разлом. X равен неясности этой локации. Сыщики в этой локации могут совместно потратить 1 улик, чтобы та проверка была автоматически успешна. При успехе замените жетон раны на этой локации на жетон ужаса. До конца игры эта локация не может стать заражённой».
Цель — Если в игре нет заражённых локаций, продвиньтесь.
Следующий шаг - Оборот
Сверьтесь с журналом.
- Если доктор Махесваран присоединилась к расследованию и была в игре на момент окончания сценария, (→И1).
- Если доктор Махесваран присоединилась к расследованию, но была вне игры на момент окончания сценария, (→И2).
- Если доктор Махесваран осталась с пациентами, (→И3).


Сцена. Stage 2
Обязательно — После того как побеждён враг, на котором лежит хотя бы 1 улика: Возьмите те улики под контроль.
Цель — Найдите путь к морю Смолы. (Вы получите указание продвинуться.)
Пересечь глубины - Оборот
Введите в игру все отложенные локации глубин.
Замешайте отложенные наборы контактов «Опускаясь в смолу» и «Агенты Атлач-Начи» и сброс контактов в колоду контактов.


Сцена. Stage 2
Если сыщики подобрались к жрецу и оглушили жреца: Победите «Неописуемого верховного жреца».
Цель — Если «Неописуемый верховный жрец» побеждён, продвиньтесь.
Гадкая судьба - Оборот
Если вы победили «Неописуемого верховного жреца» нанесением ран, прочтите следующее:
Когда вы наносите решающий удар, тварь изрыгает в ваш адрес нецензурные проклятия на трудноописуемом языке. Её последний вздох наполнен ненавистью.
Если вы победили «Неописуемого верховного жреца», используя свойство сцены 2a, прочтите следующее:
Несмотря на страх (а может, и благодаря ему), вам удаётся вырваться из хватки этой твари. Вы отвлекаете его внимание и со всей силы толкаете создание. Оно падает в зияющий колодец в центре зала, издав последний жуткий вопль.
В любом случае прочтите следующее:
Разобравшись с монстром, вы относительно спокойно исследуете монастырь. Вдоль разрушенных стен каменного здания висят гобелены с историей этих земель — историей, полной крови и страданий. Вряд ли вы захотите её вспоминать, когда ваше дело будет сделано. Над каждой из этих сцен высятся великие заснеженные пики. На одном из них чёрными нитями выткан замок.


Сцена. Stage 4
Обязательно — После того как сыщик впервые вошёл в «Зачарованный лес»: Запишите в журнале кампании, что сновидцы сошли с тропы.
Цель — Только сыщики на «Зачарованной тропе» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.
Незнакомые гости - Оборот
Сыщики должны выбрать одно:
- Отойти в сторону и посмотреть, как развернётся эта причудливая сцена. (→И1)
- Перебить кота со шрамами и разобраться самостоятельно. (→И2)


Сцена. Stage 2
Цель — Обнаружьте как можно больше знаков богов в этом регионе. В конце раунда, если все сыщики находятся в одной локации с чертой порт, они могут отправиться в другой регион, продвинув эту сцену.
Цель — Если сыщики обнаружили 10 знаков богов, (→И1).
Куда дальше? - Оборот
Найдите в колоде и сбросе контактов, а также во всех игровых зонах врага «Ползучая мгла» и удалите его из игры.
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.
Сыщики должны выбрать одно. Вы не можете выбрать место, которое уже посещали. Если вы уже посетили все перечисленные места, (→И1).
- Посетить остров Ориаб на юге. Перейдите к подготовке для Ориаба в журнале кампании.
- Посетить древнюю страну Мнар на западе. Перейдите к подготовке для Мнара в журнале кампании.
- Посетить Запретные земли на севере. Перейдите к подготовке для Запретных земель в журнале кампании.


Сцена. Stage 3
Обязательно — После того как побеждён враг, на котором лежит хотя бы 1 улика: Возьмите те улики под контроль.
Цель — Найдите источник искажений. (Вы получите указание продвинуться.)
Под морем Смолы - Оборот
(→И1)


Сцена. Stage 3
В «Чёрном ядре» нельзя находить улики никакими способами, кроме успешного исследования.
Цель — Если каждый непобеждённый сыщик находится в локации «Чёрное ядро» и там нет улик, продвиньтесь.
На другую сторону - Оборот
Введите в игру отложенные локации «Лунные пещеры (светлая сторона)», «Светлая сторона Луны» и «Белый корабль».


Врата грёз
Дивное странствие
Локация
Мир грёз.
Зависимые (от «Шкатулки Врат»).
«Врата грёз» связаны с каждой другой открытой локацией, и наоборот. Враги и сыщики, кроме Люка Робинсона, не могут войти во «Врата грёз».
Обязательно — В конце фазы сыщиков: Отложите «Врата грёз» в сторону, вне игры. (Если Люк Робинсон в этой локации, переместите его в любую открытую локацию.)
Врата грёз
Бессмысленная реальность
Локация
Мир грёз.
Зависимые (от «Оторванного от реальности»).
Враги и сыщики, кроме Люка Робинсона, не могут войти во «Врата грёз».
После того как вы успешно исследовали во «Вратах грёз»: Переверните их.
Обязательно — В конце фазы сыщиков: Отложите «Врата грёз» в сторону, вне игры. (Если Люк Робинсон в этой локации, переместите его в любую открытую локацию и он получает 2 ужаса.)


Архив - Оборот
Локация
Больница святой Марии.
Если вы не сражаетесь с врагом: По очереди выполните 4 базовых действия «Исследование».


Локация
Ориаб. Город. Порт.
Завеса.
Говард Ф. Лавкрафт «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»
Сюжет
Каждый сыщик в «Бахарне» может вернуть карту с чертой вещь или запас из своего сброса себе на руку.
Запомните, что сыщики разжились припасами в Бахарне.
Переверните эту карту обратно.


Локация
: Пройдите проверку (5), чтобы поднять тяжёлый каменный люк на вершине башни. При успехе переверните эту карту и разыграйте текст на обороте.
Сюжет
Введите в игру отложенную локацию «Зачарованный лес (каменный люк)» открытой стороной вверх.
Запишите в журнале кампании, что сыщики нашли выход из Подземного мира.
Переверните эту карту обратно.


Безымянная могила - Оборот
Говард Ф. Лавкрафт «Неименуемое»
Локация
Кладбище.
Цель — В конце раунда, если каждый непобеждённый сыщик находится в этой локации и сыщики нашли необычный ключ, продвиньте сцену.


Локация
Ориаб. Древняя. Руины.
Завеса.
Обязательно — После того как вы закончили свой ход в этой локации: Нанесите 1 направленную рану активу-союзнику под вашим контролем.
Говард Ф. Лавкрафт «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»
Сюжет
Вы обнаружили знак богов (положите 1 ресурс на памятку сценария).
Переверните эту карту обратно.


Белый корабль - Оборот
Загадочный капитан не пустит вас на борт, пока преследующие вас лунные твари не отступят. Вы не можете войти на «Белый корабль», пока ваш уровень тревоги равен 5 или выше.
Говард Ф. Лавкрафт «Белый корабль»
Локация
Корабль.
Вы не можете войти на «Белый корабль», пока ваш уровень тревоги равен 5 или выше.
Обязательно — После того как «Белый корабль» открыт: Введите отложенный сюжетный актив «Капитан» в игру на «Белый корабль».

