Card draw simulator
| Derived from |
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| None. Self-made deck here. |
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| None yet |
MNedo · 1
Le deck tourne essentiellement autour de trois cartes : Olivier Bishop, Canne Polie et Trousse de Cambrioleur.
Olivier Bishop est notre moteur d'actions : il nous permet de nous déplacer sans déclencher d'attaque d'opportunité, ce qui fait gagner énormément d'actions sur une partie. Le +1 en agilité est la cerise sur le gâteau.
Canne Polie — ne vous fiez pas aux apparences : c'est la meilleure arme du deck. Le M1903 Sans Chien n'est là qu'en dépannage, pour ne pas se retrouver sans arme en main. On matraque tout ce qui bouge à coups de canne !
La Canne Polie ne synergise pas avec Mains Baladeuses ni Juste sous leur nez : une évasion automatique n'est pas « échapper à un ennemi avec succès », puisqu'aucun test n'est effectué.
Côté investigation, la Trousse de Cambrioleur est l'option la plus sûre : elle vous garantit au moins 6 utilisations, là où les Outils de Crochetage se perdent sur un simple échec automatique. En contrepartie, les Outils de Crochetage garantissent presque toujours un succès de 2 ou plus (sauf échec automatique), ce qui déclenche l'action supplémentaire d'André. À vous de choisir entre fiabilité et explosivité.
Comme dit plus haut, l'essentiel est de voir arriver Olivier Bishop, la Canne Polie et la Trousse de Cambrioleur. Tout le reste peut repartir au mulligan.
Deux exceptions et plans de secours :
— Si vous avez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur, gardez-le : c'est le meilleur moteur de pioche du deck, et plus il est posé tôt, plus il rapporte sur la durée.
— Pas de Canne ? Un M1903 Sans Chien fera l'affaire en début de partie.
— Pas de Trousse ? Les Outils de Crochetage dépanneront… en priant de ne pas tirer l'échec automatique trop vite.
Tout l'objectif du deck est de réussir ses tests avec 2 de marge ou plus — et bonne nouvelle : cette faiblesse ne vous pénalise pas pendant vos tests, ce qui est déjà un luxe comparé à d'autres faiblesses.
En pratique, je n'ai pas eu trop de mal à encaisser les horreurs : avec l'évasion et Bishop, les monstres ne nous frappent presque jamais, donc la santé mentale reste notre seule vraie jauge de pression.
Deux réflexes à adopter en fin de deck :
— Deck presque vide et bonne main ? Arrêtez d'utiliser l'Étui pour piocher : inutile d'accélérer le retour de la faiblesse.
— Deck presque vide et faiblesse encore à venir ? Recyclez votre deck au plus vite : moins il vous reste de cartes, plus vite elle ressortira. Un deck rechargé la dilue à nouveau.
[Résumé rapide : contexte, objectif, structure du scénario.]
[Moments charnières, pièges classiques, rythme à tenir.]
[Traîtrises et ennemis dangereux pour André, comment les anticiper.]
[Carte A] + [Carte B] - [pourquoi ça brille ici].
[Carte A] + [Carte B] - [explication].
[Ton avis sur la difficulté de la résolution + conseil final.]
[Résumé rapide.]
[Moments charnières et pièges.]
[Menaces principales et anticipation.]
[Carte A] + [Carte B] - [explication].
[Note et conseil pour la résolution.]
[Résumé rapide.]
[Moments charnières et pièges.]
[Menaces principales et anticipation.]
[Carte A] + [Carte B] - [explication].
[Note et conseil pour le final de campagne.]
[Ton bilan de campagne avec André : ce qui a fonctionné, ce que tu changerais, à qui tu recommandes le deck.]
[Remerciements, lien vers ta decklist, version du jeu.]