Сет Бишоп
Колдун из Данвича

Враг

Гуманоид. Чародей. Элитный.

Миф
Бой: 5. Здоровье: 3. Уход: 5.
Раны: 1. Ужас: 1.

Мститель.

Победа 1.
«Да ещё он сказал, миз Кори, как пошёл поискать Сетовых коров-то, хошь и боязно ему было, и сыскал их на верхнем выгоне, у Дьяволова Пастбища, да страсть в каком виде. Половину их поминай как звали, а у той половины, что остамшись, вся кровь досуха слита…»
Говард Ф. Лавкрафт «Ужас Данвича»
Rafał Hrynkiewicz
Там, где ждёт погибель #293. Там, где ждёт погибель #20.
Сет Бишоп

Враг

Монстр. Чудовище.

Миф
Бой: 1. Здоровье: 6. Уход: 4.
Раны: 1. Ужас: 1.

Добыча — с наименьшей .

Охотник.

Обязательно — После того как вы атаковали «Скопление сфер», используя рукопашную карту: Сбросьте эту использованную карту.

Stephen Somers
Наследие Данвича #103. Мерзкие чудовища #1-2.
Скопление сфер

Враг

Монстр. Чудовище.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 5. Уход: 2.
Раны: 2. Ужас: 2.

Добыча — с наименьшей .

Охотник.

Обязательно — Когда «Слуга Таящегося» атакует вас: Сбросьте 2 карты с верха своей колоды.

Победа 1.
Chun Lo
Наследие Данвича #104. Мерзкие чудовища #3.
Слуга Таящегося

Враг

Гуманоид. Чародей.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 3. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: 1.

Выходит — в локацию «Подножие холма».

Обязательно — В конце фазы врагов «Фанатик Ключа» единожды перемещается в сторону «Вершины Часового холма». Если «Фанатик Ключа» уже на «Вершине Часового холма», вместо этого сбросьте его и положите 2 безысходности на текущий замысел.

Preston Stone
Там, где ждёт погибель #294. Там, где ждёт погибель #21-22.
Фанатик Ключа

Враг

Монстр. Чудовище.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 3. Уход: 2.
Раны: 1. Ужас: 1.

Охотник.

Пока вы сражаетесь с «Цепким ужасом», вы не можете перемещаться.

Helge C. Balzer
Экспресс округа Эссекс #182. Экспресс округа Эссекс #33-34.
Цепкий ужас

Враг

Гуманоид. Чародей.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 3. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: 2.

Добыча — с наименьшим числом карт на руке.

Охотник.

Обязательно — Когда сыщик, сражающийся с «Чародеем Йог-Сотота», берёт карту сделки или колдовства: «Чародей Йог-Сотота» атакует этого сыщика.

Победа 1.
Matt Dixon
Наследие Данвича #87. Миньоны Бишопов #6.
Чародей Йог-Сотота

Эксперимент
Который пошёл катастрофически не так

Враг

Монстр. Чудовище. Элитный.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 7. Уход: 2.
Раны: 2. Ужас: 2.

Огромный.

У «Эксперимента» +3 к здоровью.

Обязательно — Когда начинается фаза врагов: Разверните «Эксперимент».

Цель — Если «Эксперимент» побеждён, продвиньтесь к сцене 3b.

Победа 2.
Stephen Somers
Наследие Данвича #58. Факультативные занятия #18.
Эксперимент

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
Мерзкие чудовища мечутся по клубу, бросаясь на всех подряд, сея хаос и смятение. Залы заполняются воплями и кровью несчастных.

Обязательно — В начале фазы врагов: Сбросьте всех врагов-преступников, которые находятся в одной локации с врагом-чудовищем.

Matthew Cowdery
Наследие Данвича #65. Казино всегда в выигрыше #4.

Здание обрушивается - Оборот

Замысел
Жуткие твари продолжают бесчинствовать по всему клубу, сотрясая стены и фундамент здания. Вы кидаетесь к выходу, но тут клуб рушится, погребая вас под обломками.

(→И4)

Бойня в клубе «Клевер»
Бойня в клубе «Клевер»

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
С каждой минутой тварь становится всё крупнее и ужаснее. Она скользит из тени в тень, и вы ждёте нападения отвратительного чудовища в каждой комнате, из каждого угла.

Обязательно — Когда «Охотящийся ужас» входит в игру: Прикрепите к нему отложенную карту «Порождение теней» или положите 1 ресурс на «Порождение теней», если оно уже прикреплено.

Yoann Boissonnet
Мискатоникский музей #121. Мискатоникский музей #4.

Изгнанные - Оборот

Замысел
Не в силах одолеть тварь, вы бежите прочь. В каждой тени, в каждом коридоре вам видится жуткое змеиное тело, и от его присутствия музейные залы становятся ещё темнее. Когда вы добираетесь до выхода, существо уже поджидает вас в дверном проёме. В короткой схватке вам удаётся вырваться наружу, но чудовище успевает покусать вас ужасными клыками, и теперь вы навсегда отравлены его ядом.

Каждый сыщик, который не совершил побег, побеждён и получает 1 физическую травму.

В каждой тени
В каждой тени

Замысел. Stage 5

Миф
Безысходность: 3. Улики: –
Дыра в небе закручивается и пульсирует, теряя всякую форму. Она настолько огромна и нестабильна, будто вот-вот взорвётся.
Экспресс округа Эссекс #164. Экспресс округа Эссекс #6.

Втянутые внутрь - Оборот

Замысел
Под притяжением врат мост трещит и разваливается на части. Вместо того чтобы обрушиться в реку, оставшиеся вагоны взмывают к дыре. Вы изо всех сил вцепляетесь в поручни и в ужасе кричите, когда вас затягивает во врата. Затем всё погружается во тьму.

Каждый выживший сыщик немедленно побеждён и получает 1 ментальную травму. (→И2)

Время вышло
Время вышло

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 4. Улики: –
Во все стороны простираются бесконечные пути из звука и цвета, усеянные сооружениями невозможной архитектуры и заросшие неземной растительностью. Контуры предметов дрожат и меняются, и вам кажется, будто вашу кожу вывернули наизнанку.

Обязательно — После того как эффект карты контакта переместил вас в локацию: Получите 1 ужас.

Stephen Somers
Потерянные во времени и пространстве #312. Потерянные во времени и пространстве #2.

Знакомые отголоски - Оборот

Замысел

Замешайте сброс контактов в колоду контактов. Затем сбрасывайте карты с её верха, пока не сбросите карту локации. Ведущий сыщик разыгрывает эффект раскрытия этой карты.

Сверьтесь с журналом. Если сыщики не спасли студентов, прочитайте следующее:

Перед вами появляется существо вроде огромной собаки, чуждое вашему взору и вместе с тем смутно знакомое. Тварь кидается вперёд, и вы готовитесь защищаться, но, к вашему изумлению, она пробегает мимо вас к зданию, которого мгновение назад здесь не было, — Дерби-холлу Мискатоникского университета. Существо проносится через парадную дверь, и вы слышите изнутри вопли ужаса, хруст ломающихся костей и крики боли.

Каждый сыщик, в какой бы локации он ни находился, получает 1 ужас.

Всё в Одном
Всё в Одном

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 6. Улики: –
Время от времени порывы ветра из ущелья Холодных ключей наполняли неописуемым зловонием и без того тяжёлый ночной воздух… Однако тварь не спешила выходить к ним. Что бы ни скрывалось в ущелье, сейчас оно выжидало, и Армитедж сказал коллегам, что попытка напасть на него в темноте будет самоубийством.
Говард Ф. Лавкрафт «Ужас Данвича»

Обязательно — В конце фазы врагов: Единожды переместите каждого «Отпрыска Йог-Сотота» в сторону случайной локации.

Tomasz Jedruszek
Неизмеримые и невидимые #238. Неизмеримые и невидимые #3.

Негде скрыться - Оборот

Замысел

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Если хотя бы один «Отпрыск Йог-Сотота» ещё отложен, ведущий сыщик зачитывает вслух следующее:

В небе сгущаются мрачные грозовые тучи, и окрестности накрывает пеленой дождя. Вы прячетесь от ливня в полуразрушенной лачуге. Вспыхивает молния, и в её свете вы замечаете под дождём очертания чего-то огромного. Внезапно деревья вдалеке изгибаются, хотя не видно ничего, что могло бы их гнуть. Спустя несколько секунд нечто огромное и мощное, как грузовик, обрушивается на ваше укрытие.

Выложите одного из отложенных «Отпрысков Йог-Сотота» в локацию ведущего сыщика, если это возможно. Затем каждый сыщик в этой локации проходит проверку (4). Только что выложенный «Отпрыск Йог-Сотота» атакует каждого сыщика, который провалил эту проверку.

Выжидая
Выжидая

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 3. Улики: –
Большинство посетителей, похоже, не обращают внимания на обступивших вас громил. Но вам-то ясно как божий день: сейчас вас будут бить.
Matthew Cowdery
Наследие Данвича #64. Казино всегда в выигрыше #3.

Внезапный хаос - Оборот

Замысел
Вы слышите грохот откуда-то снаружи и крики боли в фойе. В клуб врывается ужасное чудовище, сокрушая на своем пути лестницу и сбивая с ног и гангстеров, и клиентов.

Выложите в фойе клуба «Клевер» случайного врага из отложенного набора контактов «Мерзкие чудовища». Замешайте в колоду контактов остальные карты этого набора, отложенный набор контактов «Охваченные страхом» и сброс контактов.

Переместите всех сыщиков и не сражающихся врагов из La Bella Luna в фойе клуба «Клевер». Удалите локацию La Bella Luna из игры.

Вышибалы
Вышибалы

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 3. Улики: –
Исчезновение профессора Райса — не единственное, что неладно в университете. Вы не уверены, что тут происходит, но начинаете подозревать, что Армитедж не зря попросил вас о помощи.

При проверке размера руки в фазе передышки размер руки каждого сыщика меньше на 3.

Yoann Boissonnet
Наследие Данвича #43. Факультативные занятия #3.

Эксперимент пошёл не так - Оборот

Замысел
Вопль ужаса проносится по кампусу, и несколько студентов пробегают мимо вас со стороны восточной части университета, где находится Лабораторный корпус. Связана ли эта суматоха с исчезновением профессора Райса?

Если локация «Общежитие» не в игре, введите её в игру.

Если карта «Эксперимент» в игре, переместите её на 1 локацию в сторону общежития.

Если карта «Эксперимент» не в игре, выложите её в Лабораторный корпус.

Глухая полночь
Глухая полночь

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 6. Улики: –
С заходом солнца перепуганные жители возвращаются в свои дома и запирают двери. Вам совершенно ясно, что многие из них знают куда больше, чем говорят. В вашем желудке рождается отвратительное ощущение, когда вам открывается истинное лицо деревни.
Rafał Hrynkiewicz
Кровь на алтаре #197. Кровь на алтаре #3.

Безлюдные улицы - Оборот

Замысел
Чем позднее становится, тем больше козодоев слетается в Данвич. Птицы до ужаса пугают селян, известных своей суеверностью. Все двери закрыты и заперты, и вы одни на улицах Данвича.

Если возможных жертв 2 или больше, случайным образом выберите одну из них и не глядя положите под колоду замыслов.

Древние проголодались
Древние проголодались

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 4. Улики: –
Поезд на Данвич резко останавливается. Выглянув из окна, вы видите в небе огромную дыру, похожую на прореху в куске ткани. Несколько последних вагонов катятся назад, их сцепки лопаются с жутким металлическим скрежетом. Накренившись, вагоны отрываются от земли и уплывают к дыре. Часть пассажиров начинает паниковать, другие вжимаются в кресла, а один пожилой мужчина теряет сознание от ужаса.
Matt Bradbury
Экспресс округа Эссекс #160. Экспресс округа Эссекс #2.

Только вперёд! - Оборот

Замысел
Последний вагон поезда откатывается назад и отцепляется. К вашему ужасу, его отрывает от рельсов и затягивает в воронку над вами.

Удалите из игры крайнюю левую локацию (или положите её на победный счёт, если на ней есть победное значение и нет улик). Каждый сыщик в этой локации побеждён. Сбросьте всех врагов и все активы из этой локации.

Сбросьте все улики под контролем сыщиков.

Дыра в ткани реальности
Дыра в ткани реальности

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 6. Улики: –
В Данвиче вас ждал холодный приём. Местные жители, и без того недружелюбные, все на взводе после того, как их родственники и знакомые бесследно исчезли. Большинство смотрит на вас с недоверием, и лишь немногие готовы помочь вашему расследованию. Если вы в скором времени не отыщете пропавших жителей, может произойти что угодно.
Rafał Hrynkiewicz
Кровь на алтаре #196. Кровь на алтаре #2.

Первая кровь - Оборот

Замысел
Козодои слетаются на двускатные крыши Данвича и принимаются ликующе чирикать. Местные говорят, что появление козодоев предвещает чью-то неизбежную смерть. Ждут ли птицы вашей гибели? Или жертвой станет кто-то другой?

Если возможных жертв 3 или больше, случайным образом выберите одну из них и не глядя положите под колоду замыслов.

Загадочные исчезновения
Загадочные исчезновения

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 2. Улики: –
Какая-то бешеная тварь вырвалась на свободу. Что бы это ни было, кажется, оно направляется к студенческому общежитию.

Обязательно — Когда этот замысел должен продвинуться из-за достижения требуемой безысходности: Вместо этого удалите все жетоны безысходности из игры и переместите «Эксперимент» на 1 локацию в сторону «Общежития».

Цель — Если «Эксперимент» входит в «Общежитие», этот замысел продвигается.

Yoann Boissonnet
Наследие Данвича #44. Факультативные занятия #4.

Слишком медленно - Оборот

Замысел
Так и не успев что-либо предпринять, вы слышите вопль из северной части кампуса. Вы направляетесь на звук, но ваше зрение слабеет с каждым шагом. Едва увидев тварь, вы чувствуете, как некая сила выталкивает вас за пределы сознания. Всё растворяется в темноте, и вы лишаетесь чувств.

Каждый сыщик немедленно получает 3 ужаса. Затем (→И4).

Зверь на свободе
Зверь на свободе

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 10. Улики: –
Д͠р͝е͝вн̷ие̧ ͜бы́ли, ̡Д̛ревн̢и͢е ест̀ь̶ и ̧Д͞р͏е̶вние̢ ̨буд͝ут̛. Не ̕и̸з̛в͟е͘с̧т̧н̨ы̶ми ̸на͡м м͜ес͢т͞амѝ,̧ н͡о м̧еж̡д̨у ни̷ми ̢Он́и̸ ̡и̡дут,̕ и̛зн̡ач͏аль̵н̴ые ̕и б̵е̕змят̴е́жные,̷ неи̶зм͢ер͜и͠мы̴е и̴ не-в̀и̡д̛и͢м͘ые ̕д͟ля ̡н͘ас̸.́ Йог-̨С̛о̴то͟т͢ ̨знае͏т в̵р͞ата͡.̵ Йо͝г͏-С̸о͠т̛от͟ и ес͏т̶ь̛ вр̴ат͢а͜. Й̨о́г-͞С͟о̨т͏о҉т е̛с͠т͡ь к̷лю͏ч̀ ̧и̢ ͝стр̸аж̡ ̶вр̡ат.̛ ̶П̵р͠о͜ш͘л̡о͞е̴,͏ н̕а͠стоящ̨ее̡, ̶будущ͢е̷е ͟—̷ ͏вс͠ё ͏ед̵ино в ̶Йог̶-С͝о͜то҉т͡е͏.̸ ̵Он ̸з͟нае̷т͏,́ ѓд̶е ̀Др͢е̡вн̴и͏е ҉пр̸ор͞в̛а̛л̸и̧сь҉ в ̛про̛ш͢лом͟ ѝ ͜гд̧е̨ ͝Они̴ ̧до͡л̸ж̧н͝ы͡ ̶п͝р̀о͏р̀в̡а̡тьс̵я снов͞а.̧ Он͢ зна͟ет҉, г͡де ̸О̷н̷и̡ ̷то̧птали ́зе̡мные̷ п̧оля͟ и ͜г͠де̴ ͘вс̨ё ͟е̵щ͏ё̶ топ̴чут их,̀ и почему н͝и̨кт̢о͢ ͏не ҉мож̴ет ͝у͘зр͢еть̨ Их.̸
Matt Dixon
Там, где ждёт погибель #276. Там, где ждёт погибель #3.

Награда за служение - Оборот

Замысел
Пение достигает кульминации, и небо над вершиной Часового холма словно разрывается. Открывшаяся щель прорезает облака и даже самый воздух.
Вы видите, как в разрыв протискивается неописуемая сущность: сферы, глаза, пасти, слизь. Тварь материализуется в небе, становясь всё огромнее, пока колдуны выкрикивают её имя: «Йа! Йа! Йог-Сотот! Йа! Йа! Йог-Сотот!»
Потом расползающаяся масса накрывает их, и ликующее пение обрывается.
К вашему ужасу, даже после этого невообразимая тварь не перестаёт расти.

(→И2)

Испрашивая силу
Испрашивая силу

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 4. Улики: –
В поисках доктора Моргана вы направились в казино-клуб «Клевер». В этот поздний час в клубе шумно от обилия клиентов, пришедших выпить, расслабиться или испытать удачу. Кажется, вам ничто не угрожает.

Каждый враг-преступник считается Осторожным.

Обязательно — Если сыщик наносит рану врагу-преступнику: Этот замысел немедленно продвигается.

Matthew Cowdery
Наследие Данвича #63. Казино всегда в выигрыше #2.

На верном пути - Оборот

Замысел
Ваши расспросы привлекли внимание нескольких мужчин — по виду наёмных громил. «Фрэнсис не хочет, чтобы его беспокоили, — говорит один из них. — Лучше бы вам самим уйти, а то придётся вас проводить»

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Если вы прошли сценарий «Факультативные занятия», продвиньтесь сразу к замыслу 2b. Если «Казино всегда в выигрыше» — первый сценарий кампании, продвиньтесь к замыслу 2a.

Клуб «Клевер»
Клуб «Клевер»