Замысел. Stage 2
Считайте, что у каждого экземпляра «Древнего зла» есть Наплыв.
Сыщики совместно тратят 1 улик: Положите 1 безысходность на этот замысел (это может привести к его продвижению). Каждый сыщик получает 2 ресурса. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)
Миры сплетаются - Оборот
В отчаянии вы поднимаете взгляд к небесам, надеясь найти ответ там. Наверху в вихре чёрных туч сверкают молнии. Небо бороздят фигуры в жёлтых мантиях, сидящие на спинах чудовищных крылатых тварей. Внезапно вы осознаёте свою ошибку: ключ сокрыт не в море, а в небе!
Выложите отложенного врага «Зверь с Альдебарана» в «Башню аббатства».
Сверьтесь с журналом. Если Эшли Кларк не записана в графе «Убитые гости», найдите в комплекте карту «Эшли Кларк (Пение Гиад)» и выложите её во «Внешние ворота».
Удалите из игры отложенную сцену 3a. Продвиньтесь к замыслу 3a.
Ваша цель находится в другой колоде замыслов.


Замысел. Stage 2
Считайте, что у каждого экземпляра «Древнего зла» есть Наплыв.
Сыщики совместно тратят 1 улик: Положите 1 безысходность на этот замысел (это может привести к его продвижению). Каждый сыщик получает 2 ресурса. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)
Путь в Каркозу - Оборот
Удалите из игры оставшиеся карты этой колоды замыслов и замените их отложенной сценой 3a. Продвиньтесь к этой сцене.


Замысел. Stage 3
Беги, пока можешь.
Обязательно — Когда вы должны положить врага под колоду сцен: Вместо этого замешайте его в колоду контактов.
Маски, маски, маски - Оборот
Вы ищете путь к спасению, но вместо этого видите бледную маску Незнакомца, уставившуюся на вас. За каждым углом, за каждой дверью, из каждого окна. Эта маска… Эта чёртова маска…
Или… Может быть, это на вас надета маска?..
Каждый сыщик, не совершивший побег, побеждён. (Если кто-либо из сыщиков совершил побег, эти сыщики могут немедленно продвинуться к сцене 4b.)


Замысел. Stage 2
Жёлтый знак - Оборот
Ведущий сыщик должен выбрать случайного врага-монстра из отложенных и не глядя замешать его в колоду контактов.
Сверьтесь с журналом. Если Констанс Дюмен не записана в графе «Убитые гости», найдите в комплекте карту «Констанс Дюмен (Слегка чересчур общительная)» и выложите её в «Сад».


Замысел. Stage 2
Обязательно — После того как «Королевский эмиссар» положен на победный счёт: Удалите всю безысходность из игры и верните замысел 1а на верх колоды замыслов. Затем положите 3 безысходности на замысел 1а.
Все на выход - Оборот
Каждый сыщик получает 100 ужаса (это нельзя предотвратить).


Замысел. Stage 2
Пока у вас больше уверенности, чем сомнения, считайте, что на этом замысле указано:
«При определении, достигнуто ли требуемое число безысходности, безысходность на других картах вычитается из общего числа безысходности в игре, а не добавляется к нему».
Встаёт красное солнце - Оборот
Каждый сыщик перестаёт сражаться с каждым врагом, с которым сражается, и может переместиться в связанную локацию. Переместите «Органиста» на 1 локацию прочь от ближайшего сыщика (по возможности в локацию без сыщиков).
Сверьтесь с журналом. Если Джордан Перри не записан в графе «Убитые гости», найдите в комплекте карту «Джордан Перри (Подавляющая фигура)» и выложите её в «Монпарнас».


Замысел. Stage 1
Пока у вас больше уверенности, чем сомнения, считайте, что на этом замысле указано:
«При определении, достигнуто ли требуемое число безысходности, безысходность на других картах вычитается из общего числа безысходности в игре, а не добавляется к нему».
На заре - Оборот
Каждый сыщик перестаёт сражаться с каждым врагом, с которым сражается, и может переместиться в связанную локацию. Переместите «Органиста» на 1 локацию прочь от ближайшего сыщика (по возможности в локацию без сыщиков).


Замысел. Stage 3
Пока у вас больше уверенности, чем сомнения, считайте, что на этом замысле указано:
«При определении, достигнуто ли требуемое число безысходности, безысходность на других картах вычитается из общего числа безысходности в игре, а не добавляется к нему».
Долгожданный рассвет - Оборот
Сверьтесь с журналом.
• Если у вас больше сомнения, чем уверенности (или столько же), (→И3).
• Если у вас больше уверенности, чем сомнения, продвиньтесь к сцене 2b.


Замысел. Stage 2
В фазе Мифа пропустите шаг «Положите 1 безысходность на текущий замысел».
Обязательно — После того как на врага в игре положена хотя бы 1 улика: Переверните все эти улики безысходностью вверх.
Нарушенная клятва - Оборот
«Ты произнёс Клятву, — отвечает мужской голос. — Ты произнёс Его имя». Испуганный мужчина запинается: «Нет! Нет, не могу! Не буду!» Затем его голос искажается и замолкает. Вы слышите на лестнице шаги — тяжёлые и хлюпающие.
Выложите в вестибюль отложенную карту «Одержимый Клятвой».
Сверьтесь с журналом. Если Себастьян Моро не записан в графе «Убитые гости», найдите в комплекте карту «Себастьян Моро (Озверевший)» и выложите её в вестибюль.


Замысел. Stage 3
У каждого врага-монстра +1 к бою.
Сгинут зря - Оборот
Вы сидите на парапете Северной башни в тени аббатства и созерцаете окружающее безумие. Как такое могло случиться? Неужели всё это происходит на самом деле? Или вы, как Дэниел Честерфилд, стали жертвой какой-то жестокой вселенской шутки и сейчас очнётесь в сумасшедшем доме?
(→И3)


Замысел. Stage 1
В фазе Мифа пропустите шаг «Положите 1 безысходность на текущий замысел».
Обязательно — После того как на врага в игре положена хотя бы 1 улика: Переверните все эти улики безысходностью вверх.
Тёмный ритуал - Оборот
Погрузившись во тьму, особняк выглядит совсем иначе. По стенам пляшут неясные тени. Вы начинаете обращать внимание на щели и трещины, которых раньше не замечали. Какие ещё тайны хранит этот дом?
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Замысел. Stage 1
Сыщики совместно тратят 1 улик: Положите 1 безысходность на этот замысел (это может привести к его продвижению). Каждый сыщик получает 2 ресурса. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)
Проблески алой зари - Оборот
Замешайте в колоду контактов сброс контактов и оба отложенных экземпляра «Приливного ужаса».
Сверьтесь с текущим замыслом «c».
— Если на замысле 1c лежит 2 или меньше безысходности, отметьте в журнале 1 уверенность.
— Если на замысле 1c лежит 3 или больше безысходности, отметьте в журнале 1 сомнение.
— Если замысел 1c не является текущим замыслом «c», не отмечайте ни того ни другого.


Замысел. Stage 1
Сыщики совместно тратят 1 улик: Положите 1 безысходность на этот замысел (это может привести к его продвижению). Каждый сыщик берёт 1 карту. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)
Гибель лазурной звезды - Оборот
Замешайте в колоду контактов сброс контактов и оба отложенных экземпляра «Искателя разлома».
Сверьтесь с текущим замыслом «a».
— Если на замысле 1a лежит 2 или меньше безысходности, отметьте в журнале 1 уверенность.
— Если на замысле 1a лежит 3 или больше безысходности, отметьте в журнале 1 сомнение.
— Если замысел 1a не является текущим замыслом «a», не отмечайте ни того ни другого.


Замысел. Stage 1
Последняя гостья - Оборот
Найдите актив-постороннего с наименьшим числом улик. Выложите отложенную карту «Диана Дивайн» в локацию, где находится этот актив.
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Замысел. Stage 2
У каждого врага-монстра +1 к бою.
Сыщики совместно тратят 1 улик: Положите 1 безысходность на этот замысел (это может привести к его продвижению). Каждый сыщик берёт 1 карту. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)
Миры сплетаются - Оборот
В отчаянии вы осматриваетесь. Волны перехлёстывают через городские стены, заливая улицы. Город прочёсывают фигуры в жёлтых мантиях, освещая картину наводнения своими фонарями. Внезапно вы осознаёте свою ошибку: ключ сокрыт не в небе, а в море!
Выложите отложенного врага «Зверь с Альдебарана» в «Часовню св. Обера».
Сверьтесь с журналом. Если Эшли Кларк не записана в графе «Убитые гости», найдите в комплекте карту «Эшли Кларк (Пение Гиад)» и выложите её во «Внешние ворота».
Удалите из игры отложенную сцену 3c. Продвиньтесь к замыслу 3c.
Ваша цель находится в другой колоде замыслов.


Замысел. Stage 2
У каждого врага-монстра +1 к бою.
Сыщики совместно тратят 1 улик: Положите 1 безысходность на этот замысел (это может привести к его продвижению). Каждый сыщик берёт 1 карту. (Не чаще 1 раза в раунд на всех.)
Путь в Каркозу - Оборот
Удалите из игры оставшиеся карты этой колоды замыслов и замените их отложенной сценой 3c. Продвиньтесь к этой сцене.


Замысел. Stage 3
В фазе Мифа пропустите шаг «Положите 1 безысходность на текущий замысел».
Обязательно — После того как на врага в игре положена хотя бы 1 улика: Переверните все эти улики безысходностью вверх.
Путь вперёд - Оборот
«Да. Можем отправляться немедленно. Путь будет открыт»
TДверь закрывается, и особняк вновь погружается в тишину и покой. Вы возвращаетесь к поискам, но больше не находите ни каких-либо следов таинственных фигур в мантиях, ни ответов на ваши многочисленные вопросы о «Короле в жёлтом»…
(→И4).


Замысел. Stage 1
Послание эмиссара - Оборот
Найдите среди отложенных карт и на победном счету карту «Королевский эмиссар» и выложите её в «Зрительный зал».


Замысел. Stage 2
Обязательно — Когда этот замысел должен продвинуться из-за достижения требуемой безысходности: Вместо этого удалите из игры все жетоны безысходности и разыграйте 1 случайную карту «Жуткая реальность» из лежащих под памяткой сценария. Если под памяткой не осталось карт, вместо этого продвиньтесь к замыслу 2b.
Если не можешь победить… - Оборот
(→И3)


Замысел. Stage 2
Каждая локация связана с каждой соседней локацией.
Соединившись в смерти - Оборот
Каждый сыщик побеждён и получает 1 физическую травму.

