Замысел. Stage 2
Говард Ф. Лавкрафт «Сновидческий поиск неведомого Кадата».
Каждая локация связана с каждой соседней локацией.
Не удаляйте безысходность с врагов, когда этот замысел продвинется.
Жадно глодая - Оборот
Каждый враг-культист совершает ритуальное самоубийство. Сбросьте всех врагов-культистов в игре и переложите всю безысходность с них на «Азатота».
Ведущий сыщик должен найти в колоде и сбросе контактов 1 экземпляр «Демонических флейт» и взять его.
В этом забытьи вне времени всё не так, как надо. Вокруг вас извивается и пляшет дымка. Откуда-то извне раздаётся глумливый смех, и из чёрных туманностей является знакомый вам призрак, которому давно была пора почить.
Сверьтесь с журналом. Если среди собранных свидетельств есть Потёртое распятие, умертвие узнаёт крест из комнаты Уолтера Гилмана и крадучись отступает во тьму позади.
В противном случае умертвие бросается на вас; каждый сыщик должен пройти проверку (4). Каждый сыщик, проваливший проверку, получает 1 рану и 1 ужас.


Замысел. Stage 1
У каждого врага (кроме слабостей) +1 к здоровью.
После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).
Крысы в стенах - Оборот
Если «Бурый Дженкин» в игре, найдите в колоде и сбросе контактов «Стаю крыс» и выложите её в локацию «Бурого Дженкина». Если «Бурый Дженкин» не в игре, найдите его в колоде и сбросе контактов и выложите в локацию ведущего сыщика.
Дополнительно, если в игре 3 или 4 сыщика, найдите в колоде и сбросе контактов «Стаю крыс» и выложите её в любую локацию Ведьминого дома.


Замысел. Stage 1
ВАМ ПРИДЁТСЯ ПОДСТРОИТЬСЯ.
НЕ СХОДИТЕ С ПУТИ.
Обязательно — Когда вы побеждаете врага с чертой Серебряные Сумерки: Вы оставили следы борьбы. Переместите 1 безысходность с каждого врага в той локации на текущий замысел.
Единство взглядов - Оборот
Другой член ложи, женщина, бьёт кулаком по стене: «Нет! Нельзя сразу проливать кровь. Должен быть иной путь».
«Времени нет, — отвечает первый, и остальные одобрительно перешёптываются. — Вижу, ты не готова продолжать. Уведите её. Пусть узрит, какие жертвы нужны ради высшего блага».
«Нет! Ты не можешь так поступить!» — кричит женщина. От её удаляющихся по коридору воплей вас бросает в дрожь. Что они задумали?
Сбросьте 5 верхних карт колоды контактов. Каждый сыщик в порядке игроков должен взять 1 сброшенного при этом врага-культиста.


Замысел. Stage 2
Явление триумфатора - Оборот
Последний выброс энергии раскалывает каменный обелиск в центре острова. Невероятная мощь, вырвавшаяся на свободу, гнёт деревья и вжимает вас в землю. Тьма застит вам взор.
Каждый выживший сыщик побеждён и получает 1 физическую травму.
(→И5)


Замысел. Stage 1
Прежде чем начать, подумайте об общем благе.
Отпустите.
Сошествие смерти - Оборот
Охотник почуял кровь своей добычи и явился, чтобы свершить вашу судьбу.
Переверните каждую локацию потусторонней стороной вверх.
Выложите отложенного врага «Призрачный Страж» в локацию «Висельный ручей».
Замешайте сброс потусторонних контактов и все оставшиеся карты из отложенного набора контактов «Страж» в колоду потусторонних контактов.


Замысел. Stage 2
Локации нельзя переворачивать потусторонней стороной вниз.
Объятия смерти - Оборот
(→И2)


Замысел. Stage 1
Вы должны уравновесить чаши.
Вы в ответе за то, что совершили.
Враги Серебряных Сумерек не могут быть ранены или побеждены.
Обязательно — Когда вы берёте карту врага-монстра: Вместо того чтобы выложить его, отложите его в сторону, вне игры, и положите 1 безысходность на этот замысел. Это может привести к его продвижению.
Затянутые в тени - Оборот
Если у сыщиков совместно нет 3 улик, сыщики сбрасывают все свои улики.
Если у сыщиков совместно есть хотя бы 3 улик, они должны потратить 3 улик и выложить отложенного врага «Джозеф Майгер» в самую дальнюю от всех сыщиков локацию, но не в «Вестибюль».
Откройте книгу сценариев и перейдите к интерлюдии I: Сведения о пропавших.
Разыграв интерлюдию, удалите все улики с каждой локации в игре и продвиньтесь к сцене 1b.


Замысел. Stage 1
Внемли зову и переродись.
Обязательно — После того как на любую карту положена безысходность: Каждый сыщик должен получить либо 1 рану, либо 1 ужас (2 раны или 2 ужаса, если в игре есть хотя бы 5 безысходности).
Обязательно — Когда сыщик побеждён, он должен продвинуть этот замысел. Когда этот замысел продвигается, не удаляйте с него безысходность.
Ваша кончина - Оборот
В журнале кампании в графе «Пропавшие без вести» напротив своего персонажа запишите его участь, как указано ниже. Затем переверните этот замысел обратно.
- Если вы побеждены атакой «Призрачного Стража», запишите, что вашего персонажа забрал Страж.
- Если вы побеждены атакой врага-монстра, запишите, что ваш персонаж унесён призраками.
- Если в игре было хотя бы 7 безысходности, когда продвинулся этот замысел, и вы были побеждены ранами или ужасом, нанесёнными Обязательным свойством замысла 1a, запишите, что ваш персонаж исчез во мгле.
- Если вы были побеждены любым другим эффектом, запишите, что ваш персонаж затянут в потусторонний мир.


Замысел. Stage 1
Баланс вселенной нарушен.
Вы — точка опоры.
Будьте терпеливы, и всё прояснится.
Ритуал начинается - Оборот
Из черноты под деревьями появляется фигура в плаще, у её ног крутится вихрь магической энергии. «Так это вы лезете в наши дела? — громко спрашивает она, с подозрением рассматривая вас из-под тяжёлого капюшона. — Впрочем, неважно. Вам тут нечего делать. — Её тон становится угрожающим. — Убирайтесь прочь или пеняйте на себя».
Сбросьте все карты колоды контактов, кроме последних 5. Сыщик, у которого в игровой зоне больше всего карт, должен взять самую верхнюю карту врага-ведьмы из сброса контактов.


Замысел. Stage 2
Г. Ф. Лавкрафт «Сны в Ведьмином доме»
У каждого врага (кроме слабостей) +2 к здоровью.
После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).
Старуха - Оборот
- Если сейчас сцена 1, выложите отложенного врага «Нахаб» в «Комнату Уолтера Гилмана».
- Если сейчас сцена 2, выложите отложенного врага «Нахаб» в «Комнату Кассии».
- Если сейчас сцена 3, положите 1 безысходность на «Нахаб».
Замешайте в колоду контактов оба отложенных экземпляра «Призрачного присутствия».
Найдите врага «Бурый Дженкин» (даже если он вне игры) и поместите его в одну локацию с «Нахаб».


Замысел. Stage 2
Каждый враг с чертой Серебряные Сумерки в локации-святилище перестаёт быть Осторожным.
Обязательно — Когда вы побеждаете врага с чертой Серебряные Сумерки: Вы оставили следы борьбы. Переместите 1 безысходность с каждого врага в той локации на текущий замысел.
Высшее благо - Оборот
Раскрытие — Замените колоду сцен и колоду замыслов картой «Высшее благо». Выложите отложенного врага «Призванный зверь» в локацию «Шкатулки с секретом» (или в любую локацию-святилище, если «Шкатулка с секретом» не в игре) и удалите «Шкатулку с секретом» из игры.


Сцена. Stage 1
Мгла возвращается - Оборот
Каждый сыщик должен случайным образом выбрать одну из отложенных локаций «Безлюдный остров», ввести её в игру перед собой и немедленно переместиться в неё (это нельзя отменить). Если сыщики приняли сторону ковена, светильники во всех этих локациях уже зажжены. Положите на них по жетону ресурса, чтобы обозначить это.
Перемешайте все карты сюжета, лежащие под памяткой сценария, и в случайном порядке раздавайте их по одной каждому сыщику, пока не раздадите все. В порядке игроков разыграйте каждую из этих карт сюжета.


Сцена. Stage 2
Локации, лежащие перед вами, связаны друг с другом. Вы не можете входить в локации, лежащие перед другими сыщиками.
Цель — Если любой сыщик в одиночку тратит необходимое число улик, продвиньтесь.
Загадочные мелодии - Оборот
До конца текущего сценария сыщики могут перемещаться в локации, лежащие перед другими сыщиками.


Сцена. Stage 2
Потратьте X улик: Возьмите X верхних карт колоды Космоса. Выберите одну из них и введите в игру, следуя её указанию «Космос», и переместитесь туда. Остальные карты замешайте обратно.
Цель — Только сыщики во «Дворе Великих Древних» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться. (Важно! Сыщики в других локациях будут убиты.)
В центре Вселенной - Оборот
Удалите «Чудовищный дворец» из игры. Замешайте каждое пустое место в колоду его владельца, а каждую локацию в игре, кроме «Двора Великих Древних», в колоду Космоса. Каждый сыщик, находившийся в тех локациях, отстал и убит. Замешайте каждого врага из тех локаций в 5 верхних карт колоды контактов.
Возьмите отложенную локацию «Чёрный престол» и 3 верхние карты колоды Космоса и перемешайте их, чтобы вы не знали, где какая. Затем введите их в игру вместе с пустыми местами, как показано в разделе «Расклад локаций для сцены 3» в листе сценария.
Каждый сыщик в порядке игроков берёт верхнюю карту колоды контактов. .


Сцена. Stage 3
Обязательно — В конце раунда: Каждый враг Серебряных Сумерек в «Вестибюле» сбегает; положите его под «Вестибюль», вне игры. Единожды переместите каждого не повёрнутого Осторожного врага Серебряных Сумерек в сторону «Вестибюля».
Цель — Если каждый не побеждённый сыщик совершил побег, продвиньтесь.
Спасены — на этот раз - Оборот
(→И1)


Сцена. Stage 2
Цель — Только сыщики в «Руинах Ведьминого дома» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.
Нечестивый обряд - Оборот
Введите в игру отложенное «Место жертвоприношения».
- Если сейчас замысел 1, 2 или 3, найдите «Нахаб» (даже если она вне игры), положите на неё 2 безысходности и поместите её в «Место жертвоприношения».
- Если сейчас замысел 4, найдите «Нахаб» (даже если она вне игры), поместите её в «Место жертвоприношения» и переместите на неё всю безысходность с замысла 4a.
Найдите врага «Бурый Дженкин» (даже если он вне игры) и поместите его в одну локацию с «Нахаб».


Сцена. Stage 1
Локации, лежащие перед вами, связаны друг с другом. Вы не можете входить в локации, лежащие перед другими сыщиками.
Цель — В конце раунда сыщики могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.
Глубже в лес - Оборот
Каждый сыщик должен случайным образом выбрать одну из отложенных локаций «Аркхэмские леса», ввести её в игру перед собой и немедленно переместиться туда (это нельзя отменить).
Каждый сыщик выкладывает в свою локацию отложенное «Козлиное отродье» (если в игре 4 сыщика, то вместо этого ведущий сыщик выкладывает отложенную «Живучую тёмную молодь», а каждый другой — «Козлиное отродье»). Затем каждый сыщик проходит проверку или (3). Каждый сыщик, который успешно прошёл проверку, поворачивает этого врага и перестаёт с ним сражаться.
Замешайте в колоду контактов один из отложенных экземпляров «Демонических флейт». Положите два оставшихся экземпляра «Демонических флейт» в сброс контактов.


Сцена. Stage 1
Цель — Если все не побеждённые сыщики находятся в «Комнате Уолтера Гилмана», сыщики могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.
Призрак прошлого - Оборот
Замените «Комнату Уолтера Гилмана» отложенной локацией «Комната Кассии». (Все жетоны и карты, находившиеся в прежней локации, теперь находятся в новой.) Удалите из игры все остальные локации в игре.
Выберите сыщика, который берёт под контроль отложенный актив «Чёрная книга». Замешайте оба отложенных экземпляра «Чуждой геометрии» в колоду контактов.


Сцена. Stage 1
Обязательно — Когда сыщик выбывает из сценария: Вместо того чтобы класть улики этого сыщика в его локацию, положите их на эту сцену.
Цель — Найдите как можно больше улик до вашей неизбежной кончины.
…? - Оборот
Врата завели нас совсем не туда
Противно отчаянью сердцебиенье
Мертво или нет — не узнать никогда
Чернейший престол в пустоте бесконечной
Она — подписавшая — ведает путь
Но чует ваш дух, знает, что с вами будет,
Та тварь, чьи глаза не дают нам уснуть.
Запишите в журнале кампании, что за вами охотятся.
Переверните эту карту обратно на сторону 1a.


Сцена. Stage 1
Потратьте X улик: Возьмите X верхних карт колоды Космоса. Выберите одну из них и введите в игру, следуя её указанию «Космос», и переместитесь туда. Остальные карты замешайте обратно.
Цель — Только сыщики в «Чудовищном дворце» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться. (Важно! Сыщики в других локациях будут убиты.)
Дворец Великих Древних - Оборот
Удалите «Преддверие космоса» из игры. Замешайте каждое пустое место в колоду его владельца, а каждую локацию в игре, кроме «Чудовищного дворца», в колоду Космоса. Каждый сыщик, находившийся в тех локациях, отстал и убит. Замешайте каждого врага из тех локаций в 5 верхних карт колоды контактов.
Возьмите отложенную локацию «Двор Великих Древних» и 2 верхние карты колоды Космоса и перемешайте их, чтобы вы не знали, где какая. Затем введите их в игру вместе с пустыми местами, как показано в разделе «Расклад локаций для сцены 2» в листе сценария.
Каждый сыщик в порядке игроков берёт верхнюю карту колоды контактов.

