Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 6. Улики: –
…Безграничный султан демонов Азатот, чьё имя не смеют произнести ни одни уста, кто жадно гложет в непостижимых тёмных покоях вне времени под глухой, сводящий с ума бой барабанов и однообразные тонкие всхлипы проклятых флейт…
Говард Ф. Лавкрафт «Сновидческий поиск неведомого Кадата».

Каждая локация связана с каждой соседней локацией.

Не удаляйте безысходность с врагов, когда этот замысел продвинется.

Lenka Šimečková
Перед Чёрным престолом #327. Перед Чёрным престолом #3.

Жадно глодая - Оборот

Замысел

Каждый враг-культист совершает ритуальное самоубийство. Сбросьте всех врагов-культистов в игре и переложите всю безысходность с них на «Азатота».

Ведущий сыщик должен найти в колоде и сбросе контактов 1 экземпляр «Демонических флейт» и взять его.


В этом забытьи вне времени всё не так, как надо. Вокруг вас извивается и пляшет дымка. Откуда-то извне раздаётся глумливый смех, и из чёрных туманностей является знакомый вам призрак, которому давно была пора почить.

Сверьтесь с журналом. Если среди собранных свидетельств есть Потёртое распятие, умертвие узнаёт крест из комнаты Уолтера Гилмана и крадучись отступает во тьму позади.

В противном случае умертвие бросается на вас; каждый сыщик должен пройти проверку (4). Каждый сыщик, проваливший проверку, получает 1 рану и 1 ужас.

Он ждёт
Он ждёт

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 4. Улики: –
ИЩИТЕ ОТВЕТЫ ВНУТРИ, А НЕ ВОВНЕ. МНОГИЕ ПУТИ ВЕДУТ К ЕДИНОМУ ОТВЕТУ. УЗРИТЕ ВЫСШУЮ ИСТИНУ.

У каждого врага (кроме слабостей) +1 к здоровью.

После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).

Lenka Šimečková
Тайное имя #121. Тайное имя #2.

Крысы в стенах - Оборот

Замысел
Чем дольше вы изучаете обветшалый дом, тем чаще и громче становятся звуки возни и скребущих когтей внутри стен. То здесь, то там мохнатый клыкастый зверёк проносится по деревянному полу от одной крысиной норы к другой. Интересно, чего в этих стенах больше: дерева или крыс?

Если «Бурый Дженкин» в игре, найдите в колоде и сбросе контактов «Стаю крыс» и выложите её в локацию «Бурого Дженкина». Если «Бурый Дженкин» не в игре, найдите его в колоде и сбросе контактов и выложите в локацию ведущего сыщика.

Дополнительно, если в игре 3 или 4 сыщика, найдите в колоде и сбросе контактов «Стаю крыс» и выложите её в любую локацию Ведьминого дома.

ОТШЕЛЬНИК · IX
ОТШЕЛЬНИК · IX

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
ПОЗВОЛЬТЕ СВОЕЙ ВЕРЕ ОТКРЫТЬСЯ НОВЫМ ИСТИНАМ.
ВАМ ПРИДЁТСЯ ПОДСТРОИТЬСЯ.
НЕ СХОДИТЕ С ПУТИ.

Обязательно — Когда вы побеждаете врага с чертой Серебряные Сумерки: Вы оставили следы борьбы. Переместите 1 безысходность с каждого врага в той локации на текущий замысел.

Lenka Šimečková
Ради высшего блага #198. Ради высшего блага #2.

Единство взглядов - Оборот

Замысел
Изучая особняк, вы едва не попадаетесь на глаза нескольким членам Ложи, оживлённо спорящим в соседнем коридоре. Вы украдкой подслушиваете разговор, надеясь узнать что-то новое. «Мистер Сэнфорд приказал любой ценой завершить ловушку для призрака, — твёрдо говорит один из них. — Если ради этого придётся отдать жизнь, так тому и быть. Общее благо важнее блага меньшинства, сама знаешь».
Другой член ложи, женщина, бьёт кулаком по стене: «Нет! Нельзя сразу проливать кровь. Должен быть иной путь».
«Времени нет, — отвечает первый, и остальные одобрительно перешёптываются. — Вижу, ты не готова продолжать. Уведите её. Пусть узрит, какие жертвы нужны ради высшего блага».
«Нет! Ты не можешь так поступить!» — кричит женщина. От её удаляющихся по коридору воплей вас бросает в дрожь. Что они задумали?

Сбросьте 5 верхних карт колоды контактов. Каждый сыщик в порядке игроков должен взять 1 сброшенного при этом врага-культиста.

ПЕРВОСВЯЩЕННИК · V
ПЕРВОСВЯЩЕННИК · V

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 10. Улики: –
Пробираясь по лесу, вы замечаете, что объявшая остров мгла начала отступать от его берегов к центру острова, где в небо всё ещё вонзается столп потустороннего света.
Lenka Šimečková
Единство и разочарование #240. Единство и разочарование #3.

Явление триумфатора - Оборот

Замысел
От центра острова прокатывается мощный порыв ветра, и призрачная колонна на месте проведения ритуала Ложи внезапно взрывается. Призраки и потусторонние тени десятками разлетаются над кронами и среди деревьев. Вам никогда не забыть их вопли, подобные сотне одновременно прозвучавших предсмертных криков.
Последний выброс энергии раскалывает каменный обелиск в центре острова. Невероятная мощь, вырвавшаяся на свободу, гнёт деревья и вжимает вас в землю. Тьма застит вам взор.

Каждый выживший сыщик побеждён и получает 1 физическую травму.

(→И5)

Перепутья судьбы
Перепутья судьбы

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
Предайте себя жертвенному пути.
Прежде чем начать, подумайте об общем благе.
Отпустите.
Lenka Šimečková
Расплата за грехи #162. Расплата за грехи #2.

Сошествие смерти - Оборот

Замысел
По лесу эхом разносятся стенания мертвецов, сопровождаемые шелестом обещаний и шёпотом угроз. Но как только небо затягивает потусторонняя мгла, всё стихает и замирает. Ваши волосы встают дыбом, дрожь охватывает тело. Всё ваше существо словно вопит: «Беги!»
Охотник почуял кровь своей добычи и явился, чтобы свершить вашу судьбу.

Переверните каждую локацию потусторонней стороной вверх.

Выложите отложенного врага «Призрачный Страж» в локацию «Висельный ручей».

Замешайте сброс потусторонних контактов и все оставшиеся карты из отложенного набора контактов «Страж» в колоду потусторонних контактов.

ПОВЕШЕННЫЙ · XII
ПОВЕШЕННЫЙ · XII

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
Потусторонняя мгла проникает в каждый уголок часовни и окружающих лесов, и Висельный холм погружается во тьму. Из глубин мглы Страж следит за добычей глазами пустыми, словно провалы могил.

Локации нельзя переворачивать потусторонней стороной вниз.

Lenka Šimečková
Расплата за грехи #163. Расплата за грехи #3.

Объятия смерти - Оборот

Замысел
Мистический туман сгущается вокруг вас, затмевая солнце. Деревья, надгробия, стены — всё обволакивает призрачная мгла. Холодный взор Стража пылает перед вами, неумолимо приближаясь сквозь миры и мрачные глубины. Пришёл ваш час расплаты.

(→И2)

Подступление смерти
Подступление смерти

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
Будьте правдивы с собой и ищите правду в других.
Вы должны уравновесить чаши.
Вы в ответе за то, что совершили.

Враги Серебряных Сумерек не могут быть ранены или побеждены.

Обязательно — Когда вы берёте карту врага-монстра: Вместо того чтобы выложить его, отложите его в сторону, вне игры, и положите 1 безысходность на этот замысел. Это может привести к его продвижению.

Lenka Šimečková
Нарушенный круг #66. На пороге смерти #2.

Затянутые в тени - Оборот

Замысел
Вам удалось выяснить некоторые детали исчезновений, но до правды ещё предстоит докопаться.

Если у сыщиков совместно нет 3 улик, сыщики сбрасывают все свои улики.

Если у сыщиков совместно есть хотя бы 3 улик, они должны потратить 3 улик и выложить отложенного врага «Джозеф Майгер» в самую дальнюю от всех сыщиков локацию, но не в «Вестибюль».

Откройте книгу сценариев и перейдите к интерлюдии I: Сведения о пропавших.

Разыграв интерлюдию, удалите все улики с каждой локации в игре и продвиньтесь к сцене 1b.

Правосудие · XI
Правосудие · XI

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: –
От судьбы не уйдёшь.
Внемли зову и переродись.

Обязательно — После того как на любую карту положена безысходность: Каждый сыщик должен получить либо 1 рану, либо 1 ужас (2 раны или 2 ужаса, если в игре есть хотя бы 5 безысходности).

Обязательно — Когда сыщик побеждён, он должен продвинуть этот замысел. Когда этот замысел продвигается, не удаляйте с него безысходность.

Lenka Šimečková
Нарушенный круг #44. Исчезновение в поместье Сумерек #2.

Ваша кончина - Оборот

Замысел

В журнале кампании в графе «Пропавшие без вести» напротив своего персонажа запишите его участь, как указано ниже. Затем переверните этот замысел обратно.

- Если вы побеждены атакой «Призрачного Стража», запишите, что вашего персонажа забрал Страж.

- Если вы побеждены атакой врага-монстра, запишите, что ваш персонаж унесён призраками.

- Если в игре было хотя бы 7 безысходности, когда продвинулся этот замысел, и вы были побеждены ранами или ужасом, нанесёнными Обязательным свойством замысла 1a, запишите, что ваш персонаж исчез во мгле.

- Если вы были побеждены любым другим эффектом, запишите, что ваш персонаж затянут в потусторонний мир.

Суд · XX
Суд · XX

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
Сохраняйте спокойствие и сможете узреть вероятное будущее.
Баланс вселенной нарушен.
Вы — точка опоры.
Будьте терпеливы, и всё прояснится.
Lenka Šimečková
Нарушенный круг #51. Час ведьмовства #2.

Ритуал начинается - Оборот

Замысел
Луна достигает своей высшей точки в ночном небе. Деревья под дуновением ветра извиваются и гнутся, словно состоят не из твёрдой материи. С их ветвей внезапно срываются десятки птиц. Ветер приносит издалека звуки негромкой мелодии.
Из черноты под деревьями появляется фигура в плаще, у её ног крутится вихрь магической энергии. «Так это вы лезете в наши дела? — громко спрашивает она, с подозрением рассматривая вас из-под тяжёлого капюшона. — Впрочем, неважно. Вам тут нечего делать. — Её тон становится угрожающим. — Убирайтесь прочь или пеняйте на себя».

Сбросьте все карты колоды контактов, кроме последних 5. Сыщик, у которого в игровой зоне больше всего карт, должен взять самую верхнюю карту врага-ведьмы из сброса контактов.

Умеренность · XIV
Умеренность · XIV

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 6. Улики: –
…Описания фамильяра ведьмы, проворного косматого зверька, были невероятно реалистичны, несмотря на откровенную фантастичность некоторых деталей.
Г. Ф. Лавкрафт «Сны в Ведьмином доме»

У каждого врага (кроме слабостей) +2 к здоровью.

После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).

Lenka Šimečková
Тайное имя #122. Тайное имя #3.

Старуха - Оборот

Замысел
Из трещин в облицовке стен, из-под половиц, изо всех щелей покосившегося дома вырывается тошнотворный фиолетовый свет, омывая вас со всех сторон. С издевательским нечеловеческим визгом в ведьмовском свете возникает изломанная фигура, лишь отдалённо напоминающая человеческую. Старуха хохочет кошмарным голосом, который отдаётся эхом через потусторонние измерения.

- Если сейчас сцена 1, выложите отложенного врага «Нахаб» в «Комнату Уолтера Гилмана».

- Если сейчас сцена 2, выложите отложенного врага «Нахаб» в «Комнату Кассии».

- Если сейчас сцена 3, положите 1 безысходность на «Нахаб».

Замешайте в колоду контактов оба отложенных экземпляра «Призрачного присутствия».

Найдите врага «Бурый Дженкин» (даже если он вне игры) и поместите его в одну локацию с «Нахаб».

Фамильяр
Фамильяр

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 10. Улики: –
Ложа готова на решительные меры, чтобы воплотить свои планы. Если вы не поторопитесь, прольётся кровь.

Каждый враг с чертой Серебряные Сумерки в локации-святилище перестаёт быть Осторожным.

Обязательно — Когда вы побеждаете врага с чертой Серебряные Сумерки: Вы оставили следы борьбы. Переместите 1 безысходность с каждого врага в той локации на текущий замысел.

Lenka Šimečková
Ради высшего блага #199. Ради высшего блага #3.

Высшее благо - Оборот

Замысел

Раскрытие — Замените колоду сцен и колоду замыслов картой «Высшее благо». Выложите отложенного врага «Призванный зверь» в локацию «Шкатулки с секретом» (или в любую локацию-святилище, если «Шкатулка с секретом» не в игре) и удалите «Шкатулку с секретом» из игры.

Цели и средства
Цели и средства

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 3.
Туманные берега Безлюдного острова пустынны и неприветливы. Приблизившись к нему, вы не видите ни души, если не считать похожих на привидения птиц, которые оценивающе глядят на вас с верхушек деревьев. Вдалеке в небо поднимается столб призрачной энергии, окружённый воронкой потусторонней мглы.
Frej Agelii
Единство и разочарование #241. Единство и разочарование #4.

Мгла возвращается - Оборот

Сцена
Вы всё глубже забираетесь в глухую чащу, и робкий голос в вашей голове уговаривает вас бежать отсюда со всех ног и никогда не возвращаться. Тёмная мгла сгущается настолько, что вы практически перестаёте что-либо видеть. Вы зовёте товарищей, но ответа нет — только скрип умирающих деревьев на ветру да стук сердца у вас в груди.

Каждый сыщик должен случайным образом выбрать одну из отложенных локаций «Безлюдный остров», ввести её в игру перед собой и немедленно переместиться в неё (это нельзя отменить). Если сыщики приняли сторону ковена, светильники во всех этих локациях уже зажжены. Положите на них по жетону ресурса, чтобы обозначить это.

Перемешайте все карты сюжета, лежащие под памяткой сценария, и в случайном порядке раздавайте их по одной каждому сыщику, пока не раздадите все. В порядке игроков разыграйте каждую из этих карт сюжета.

Безлюдный остров
Безлюдный остров

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: 1.
Что за мистический ритуал ни свершается в этом лесу, он привлёк внимание всевозможных мерзких тварей, подобных которым вы не видели раньше. Не об этом ли вас предупреждала гадалка?

Локации, лежащие перед вами, связаны друг с другом. Вы не можете входить в локации, лежащие перед другими сыщиками.

Цель — Если любой сыщик в одиночку тратит необходимое число улик, продвиньтесь.

Sebastian Rodriguez
Нарушенный круг #54. Час ведьмовства #5.

Загадочные мелодии - Оборот

Сцена
Прочёсывая лес в поисках ответов — или дороги домой, — вы замечаете, что чарующая мелодия серебряных флейт сманила вас с проторённой тропы. В поисках источника загадочной музыки вы углубляетесь дальше в сырые мглистые леса. Наконец перед вами возникает затянутая туманом поляна, в центре которой стоит полусгнивший пень. На пне, безмолвно приглашая вас подойти ближе, лежит старая, но тонко сработанная деревянная флейта. Как только вы касаетесь инструмента, мелодия, что привела вас сюда, резко обрывается, а плотный туман рассеивается внезапным порывом ветра.

До конца текущего сценария сыщики могут перемещаться в локации, лежащие перед другими сыщиками.

Ведьмовские места
Ведьмовские места

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: 2.
Беззвучный неподвижный холод пустоты пробирает вас до костей. В этих чёрных залах нет ни света, ни тепла, ни ветра. Возможно, именно так и выглядит смерть.

Потратьте X улик: Возьмите X верхних карт колоды Космоса. Выберите одну из них и введите в игру, следуя её указанию «Космос», и переместитесь туда. Остальные карты замешайте обратно.

Цель — Только сыщики во «Дворе Великих Древних» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться. (Важно! Сыщики в других локациях будут убиты.)

Reiko Murakami
Перед Чёрным престолом #330. Перед Чёрным престолом #6.

В центре Вселенной - Оборот

Сцена
Крылатое существо приземляется на извилистую тропу из чёрного камня, уходящую за бескрайний горизонт непроглядной пустоты. Только после долгих понуканий и подбадриваний оно соглашается продолжить полёт. Похоже, этих мест боятся даже самые жуткие твари. Вы слышите исступлённое пение тех, кто обитает ближе всех к Султану демонов, сводящие с ума завывания флейт и монотонные барабаны, эхо которых не смолкает у вас в голове…

Удалите «Чудовищный дворец» из игры. Замешайте каждое пустое место в колоду его владельца, а каждую локацию в игре, кроме «Двора Великих Древних», в колоду Космоса. Каждый сыщик, находившийся в тех локациях, отстал и убит. Замешайте каждого врага из тех локаций в 5 верхних карт колоды контактов.

Возьмите отложенную локацию «Чёрный престол» и 3 верхние карты колоды Космоса и перемешайте их, чтобы вы не знали, где какая. Затем введите их в игру вместе с пустыми местами, как показано в разделе «Расклад локаций для сцены 3» в листе сценария.

Каждый сыщик в порядке игроков берёт верхнюю карту колоды контактов. .

Во владениях Азатота
Во владениях Азатота

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Теперь, когда мгла рассеялась, у вас есть шанс уйти отсюда живыми… Но что насчёт Джозефа Майгера и других членов Ложи, застрявших внутри? Остаться и помочь им спастись — или бежать, пока можете?

Обязательно — В конце раунда: Каждый враг Серебряных Сумерек в «Вестибюле» сбегает; положите его под «Вестибюль», вне игры. Единожды переместите каждого не повёрнутого Осторожного врага Серебряных Сумерек в сторону «Вестибюля».

Цель — Если каждый не побеждённый сыщик совершил побег, продвиньтесь.

Joshua Cairós
Нарушенный круг #70. На пороге смерти #6.

Спасены — на этот раз - Оборот

Сцена
Явиться сюда было ужасной ошибкой. Вы надеялись найти подробности исчезновений в этом особняке, а не стать очередными жертвами. Прорвавшись через вестибюль и с трудом распахнув массивные входные двери, вы даёте себе клятву держаться как можно дальше от особняка Майгера. К сожалению, ваш план вскоре срывается…

(→И1)

Вырваться из заточения
Вырваться из заточения

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: 5.
Среди книг в загадочной комнате вы находите безымянный чёрный фолиант с надписями кровью. Судя по дневнику Гилмана, это «Чёрная книга». Должно быть, вы провалились на двести лет в прошлое, в логово Кассии Мейсон. Говорят, что она научилась перемещаться через время и пространство, постигнув сокровенные тайны математики. Возможно, эти же знания помогут вам выбраться отсюда.

Цель — Только сыщики в «Руинах Ведьминого дома» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Yoann Boissonnet
Тайное имя #126. Тайное имя #7.

Нечестивый обряд - Оборот

Сцена
В наклонном потолке вы находите прогнившую дыру, ведущую на глухой чердак. Среди мусора видны разбитые кости, человеческие и не вполне. Вокруг разбросаны мерзкие книги Кассии, описывающие тёмные обряды и заклятия. В досках пола вырезан — или выгрызен — круг, в центре которого пятно высохшей крови и кривой нож. Что за ужасные обряды проводились в этом богохульном месте? Похоже, вы знаете, как найти ответ. Вы берёте нож, разрезаете себе ладонь, и она наполняется кровью. Используя записи Кассии, вы кровью рисуете в круге фигуру и прокладываете путь сквозь время…

Введите в игру отложенное «Место жертвоприношения».

- Если сейчас замысел 1, 2 или 3, найдите «Нахаб» (даже если она вне игры), положите на неё 2 безысходности и поместите её в «Место жертвоприношения».

- Если сейчас замысел 4, найдите «Нахаб» (даже если она вне игры), поместите её в «Место жертвоприношения» и переместите на неё всю безысходность с замысла 4a.

Найдите врага «Бурый Дженкин» (даже если он вне игры) и поместите его в одну локацию с «Нахаб».

За пределами Ведьминого дома
За пределами Ведьминого дома

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Вы просыпаетесь в одиночестве посреди лесов к югу от Аркхэма. Таинственной гадалки нигде нет. Поднявшись с грязной тропинки, вы пытаетесь прийти в себя. В воздухе висит гнетущее напряжение.

Локации, лежащие перед вами, связаны друг с другом. Вы не можете входить в локации, лежащие перед другими сыщиками.

Цель — В конце раунда сыщики могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Sebastian Rodriguez
Нарушенный круг #53. Час ведьмовства #4.

Глубже в лес - Оборот

Сцена
Как только прекращается дождь, всё заволакивает густым туманом. Вскоре он растворяет в себе весь лес. Вы зовёте товарищей, но никто не отвечает. Вы на ощупь бредёте сквозь туман в поисках хоть чего-нибудь, на что можно опереться.

Каждый сыщик должен случайным образом выбрать одну из отложенных локаций «Аркхэмские леса», ввести её в игру перед собой и немедленно переместиться туда (это нельзя отменить).

Каждый сыщик выкладывает в свою локацию отложенное «Козлиное отродье» (если в игре 4 сыщика, то вместо этого ведущий сыщик выкладывает отложенную «Живучую тёмную молодь», а каждый другой — «Козлиное отродье»). Затем каждый сыщик проходит проверку или (3). Каждый сыщик, который успешно прошёл проверку, поворачивает этого врага и перестаёт с ним сражаться.

Замешайте в колоду контактов один из отложенных экземпляров «Демонических флейт». Положите два оставшихся экземпляра «Демонических флейт» в сброс контактов.

Заблудившись в лесу
Заблудившись в лесу

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 3.
Вы находите Ведьмин дом в куда худшем состоянии, чем ожидали. Кажется, будто это здание, окружённое покосившимся штакетником, может развалиться в любую минуту. Парадная дверь заперта, но вы срываете с заколоченного окна пару прогнивших досок, закрывающих разбитые стёкла, и забираетесь внутрь.

Цель — Если все не побеждённые сыщики находятся в «Комнате Уолтера Гилмана», сыщики могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Yoann Boissonnet
Тайное имя #125. Тайное имя #6.

Призрак прошлого - Оборот

Сцена
Даже находиться в комнате мертвеца тревожно, а от того, что вы здесь нашли, вам и вовсе хочется навсегда убраться отсюда. Дневник Гилмана полон описаниями его снов и видений — чем дальше, тем страшнее и непостижимее. Он часто упоминает встречи с образом Кассии Мейсон и в одном месте называет её другим именем: «Нахаб». Стоит вам произнести это имя, окно тесной комнаты разбивается и внутрь врывается уже знакомая мгла. Когда она отступает, комнату Гилмана не узнать. В дальнем углу, где была кровать, теперь стоит стол и старый книжный шкаф. Дверь, через которую вы вошли, исчезла. На стенах чем-то красным и липким нанесены непонятные геометрические построения.

Замените «Комнату Уолтера Гилмана» отложенной локацией «Комната Кассии». (Все жетоны и карты, находившиеся в прежней локации, теперь находятся в новой.) Удалите из игры все остальные локации в игре.

Выберите сыщика, который берёт под контроль отложенный актив «Чёрная книга». Замешайте оба отложенных экземпляра «Чуждой геометрии» в колоду контактов.

Исследуя Ведьмин дом
Исследуя Ведьмин дом

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Нечто ужасное вторглось в дом Джозефа Майгера. С этого момента вы отчаянно боретесь за жизнь.

Обязательно — Когда сыщик выбывает из сценария: Вместо того чтобы класть улики этого сыщика в его локацию, положите их на эту сцену.

Цель — Найдите как можно больше улик до вашей неизбежной кончины.

Stanislav Dikolenko
Нарушенный круг #45. Исчезновение в поместье Сумерек #3.

…? - Оборот

Сцена
В эфирной спирали свиваются тени
Врата завели нас совсем не туда
Противно отчаянью сердцебиенье
Мертво или нет — не узнать никогда
Чернейший престол в пустоте бесконечной
Она — подписавшая — ведает путь
Но чует ваш дух, знает, что с вами будет,
Та тварь, чьи глаза не дают нам уснуть.

Запишите в журнале кампании, что за вами охотятся.

Переверните эту карту обратно на сторону 1a.

Исчезновение
Исчезновение

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 1.
Вы углубились невозможно далеко в бескрайнюю брешь разверстой пасти небес, но великие дали всё ещё отделяют вас от объятого ночью престола, где ворочается Азатот.

Потратьте X улик: Возьмите X верхних карт колоды Космоса. Выберите одну из них и введите в игру, следуя её указанию «Космос», и переместитесь туда. Остальные карты замешайте обратно.

Цель — Только сыщики в «Чудовищном дворце» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться. (Важно! Сыщики в других локациях будут убиты.)

Reiko Murakami
Перед Чёрным престолом #329. Перед Чёрным престолом #5.

Дворец Великих Древних - Оборот

Сцена
На спине крылатого существа вы влетаете в кошмарный дворец и с удивлением замечаете, что его залы столь же обширны и велики, как и пустота снаружи. Как будто, проникнув внутрь, вы оказались в иной вселенной, такой же безжизненной и безграничной, как предыдущая.

Удалите «Преддверие космоса» из игры. Замешайте каждое пустое место в колоду его владельца, а каждую локацию в игре, кроме «Чудовищного дворца», в колоду Космоса. Каждый сыщик, находившийся в тех локациях, отстал и убит. Замешайте каждого врага из тех локаций в 5 верхних карт колоды контактов.

Возьмите отложенную локацию «Двор Великих Древних» и 2 верхние карты колоды Космоса и перемешайте их, чтобы вы не знали, где какая. Затем введите их в игру вместе с пустыми местами, как показано в разделе «Расклад локаций для сцены 2» в листе сценария.

Каждый сыщик в порядке игроков берёт верхнюю карту колоды контактов.

Космос зовёт
Космос зовёт