Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
Несмотря на предостережения местных жителей, вы с товарищами отправились на поиск неведомого Кадата, где обитают боги.

Если вы в локации с чертой порт: Побег. Продолжать поиски чересчур рискованно, и вы возвращаетесь в безопасное место с собранной информацией.

Jessie Calderon
В поисках Кадата #120. В поисках Кадата #2.

Корсары на хвосте - Оборот

Замысел
Прошли месяцы с тех пор, как вы отправились в путь из Ултара. Вы увидели множество сказочных мест и встретили немало странных и интересных людей. Некоторые давали вам мудрые советы или указывали верное направление. Большинство же отнеслось к вам с подозрением и настороженностью. Возможно, потому что вы сновидцы из внешнего мира. Возможно, потому что вы достаточно безрассудны и отчаянны, чтобы искать путь к Запретным землям Мира грёз.
Но кто поистине пугает вас — так это корсары. Вы то и дело замечаете, как они преследуют вас. «Люди Ленга» — зовут их жители Мира грёз: это сатироподобные создания с копытами вместо стоп и огромными кривыми рогами, торчащими изо лба. Они путешествуют на длинных чёрных галерах с чёрными парусами. Вы не знаете, почему они неустанно охотятся за вами… да и не стремитесь узнать.

Замешайте в колоду контактов сброс контактов и 2 отложенных врагов «Корсар Ленга».

Путешествуя по миру грёз
Путешествуя по миру грёз

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 11. Улики: –
Вдали, за несметными горизонтами, горят энергией бесчисленных миров мерцающие звёзды. Переливающиеся нити паутины вокруг вас пульсируют тем же светом.

*У этого замысла +2 к требуемому числу безысходности.

Cristi Balanescu
Плетущая космос #336. Плетущая космос #4.

Столкновение миров - Оборот

Замысел
Внезапно поднимается ветер, и вы слышите щелчок, словно тысячи костей разом встали на своё место. Паутина вокруг вас мерцает неслыханной мощью, а воздушные потоки движутся взад-вперёд в ровном ритме. В дальнем конце пустоты пробивается солнечный свет — буквально свет в конце туннеля, коим и является царство Атлач-Начи. Вы с ужасом смотрите, как живущие тут пауки один за другим резво устремляются к свету.

(→И2)

Реальности сплетаются
Реальности сплетаются

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 5. Улики: –
Вам приходится двигаться быстрее, ведь с каждой минутой крылатые твари всё агрессивнее преследуют вас. От тишины, которую вы когда-то проклинали, не осталось и следа. Уж лучше тишина, чем ужасные пронзительные крики в ночи.
Régis Moulun
Тёмная сторона Луны #208. Тёмная сторона Луны #3.

Беги, кролик, беги - Оборот

Замысел
Путь к бегству отрезан: вас окружила стая проворных существ. Поначалу вы принимаете их за кошек, однако те лишь смутно напоминают кошачьих своей формой. То, что вы приняли за мех, больше похоже на странные кружевные узоры. Вы про себя молите о помощи…

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Повысьте на 1 уровень тревоги каждого сыщика.


Сверьтесь с журналом. Если сыщики силой прорвались в храм, прочтите следующее:

…но никто не приходит.

Ведущий сыщик находит в колоде и сбросе контактов экземпляр врага «Коты с Сатурна» и берёт его.


В противном случае прочтите следующее:

…и, к вашему удивлению, прямо перед вами приземляется армия кошек, словно перепрыгнув через саму пустоту космоса. Вы узнаёте их предводителя: это тот самый серый кот со шрамами, с которым вы познакомились много месяцев назад. «Беги, человек! — кричит он. — Мы задержим их!»

Тревога!
Тревога!

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Лестница тянется вечно. Каждый раз, когда вам кажется, будто конец близок, вы поворачиваете за очередной угол и видите ещё сотню ступеней.

Пока крайняя нижняя «Таинственная лестница» открыта, считайте, что на ней указано: «: Побег.»

Цель — Достигните конца лестницы. Если каждый непобеждённый сыщик совершил побег, продвиньтесь.

Aleksander Karcz
Тысяча кошмарных форм #173. Тысяча кошмарных форм #6.

Прорваться - Оборот

Сцена
По пещере высоко над вами разносятся тоскливые крики безымянного существа — чем бы оно ни является сейчас или когда-то было. «Здесь оно до нас не доберётся», — говорит Рэндольф, выдыхая с облегчением. Это был непростой спуск, но теперь вы наконец в безопасности. Однако это ощущение мимолётно. Под вашими ногами бесконечно извивается лестница. Окна в каменных стенах башни выходят на бесконечную череду скалистых обрывов и безжизненных вершин, тускло освещённых серым фосфорическим светом. Вы всё ещё находитесь на высоте многих миль над поверхностью этого подземного мира. Кто знает, какие ужасы вы найдёте там, внизу?
«Это только начало, — предупреждает Рэндольф. — Пути назад нет. Вы готовы?»

(→И1)

Бесконечные ступени
Бесконечные ступени

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 3.
Вёрджила Грея держат в плену где-то в огромном странном городе лунных тварей. Чтобы найти его и сбежать незамеченными, нужно проявить хитрость и ловкость.

Цель — Только сыщики в «Городе лунных тварей» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Patrick McEvoy
Тёмная сторона Луны #210. Тёмная сторона Луны #5.

Своевременное спасение - Оборот

Сцена
После долгих поисков и нескольких часов плутания вокруг башен из облезлого камня вы наконец замечаете на причале группу закованных в кандалы пленников, которых конвоируют неизвестно куда. К счастью, их охраняет всего пара мерзких корсаров. Ваш отвлекающий манёвр срабатывает, и вы пробираетесь к пленникам, чтобы освободить их.

Выберите сыщика в «Городе лунных тварей». Тот сыщик берёт под контроль отложенный сюжетный актив «Вёрджил Грей (поистине вдохновлён)».

Сверьтесь с журналом. Если Рэндольф схвачен, владелец отложенного сюжетного актива «Рэндольф Картер (сновидец-эксперт)» добавляет его себе на руку.

В логове лунных тварей
В логове лунных тварей

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Вы всё ещё не до конца понимаете, что именно должны найти в старом доме, но Рэндольф настаивает, что нужно отыскать «ключ». Похоже, другого выхода нет: придётся обыскать дом и действовать по обстоятельствам.

Цель — Изучите дом, чтобы найти путь в Мир грёз. (Найдите и выполните указание «Цель» на другой карте сценария.)

Aleksander Karcz
Тысяча кошмарных форм #172. Тысяча кошмарных форм #5.

В глубины - Оборот

Сцена
Могила открывается, и вы видите лестницу, что тянется глубоко под землю и исчезает во тьме.

Отложите «Неименуемое» в сторону, сохранив все жетоны на нём и все прикреплённые к нему карты.

Удалите из игры каждую локацию (или положите на победный счёт, если на ней есть победное значение и нет улик). Этот эффект не побеждает сыщиков. (Сбросьте всех врагов из тех локаций и все прикреплённые к тем локациям карты.)

Замешайте вместе все отложенные локации «Таинственная лестница» и введите в игру пять из них по вертикальной линии. Удалите оставшийся экземпляр той локации из игры.

Выложите каждого сыщика и отложенное «Неименуемое» в крайнюю верхнюю «Таинственную лестницу», открыв её.

Найдите в колоде и сбросе контактов все экземпляры напастей «Запертая дверь» и «Тайны на чердаке» и удалите их из игры.

Замешайте в колоду контактов сброс контактов и все отложенные экземпляры напасти «Бесконечный спуск».

В поисках Неименуемого
В поисках Неименуемого

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Из относительной безопасности сказочного города Илек-Вад вы можете отправиться в жуткий и диковинный край Запретных земель. К востоку от этого бесплодного вулканического региона лежат земли, опустошённые ордами Ночи.

Цель — Обнаружьте как можно больше знаков богов в этом регионе. В конце раунда, если все сыщики находятся в одной локации с чертой порт, они могут отправиться в другой регион, продвинув эту сцену.

Цель — Если сыщики обнаружили 10 знаков богов, (→И1).

Julian Kok
В поисках Кадата #125. В поисках Кадата #7.

Куда дальше? - Оборот

Сцена
Наконец-то вы вернулись на свой корабль, готовые покинуть эти проклятые земли. «Не будем больше задерживаться в этом богом забытом месте, — говорит капитан, выкрикивая приказы команде. — Илек-Вад, может, и прекрасен, но земли за его пределами таят множество опасностей. Выбирайте курс. Куда угодно, лишь бы подальше отсюда».

Найдите в колоде и сбросе контактов, а также во всех игровых зонах врагов «Орда Ночи» и «Преследующая мантикора» и удалите их из игры.

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Сыщики должны выбрать одно. Вы не можете выбрать место, которое уже посещали. Если вы уже посетили все перечисленные места, (→И1).

- Посетить остров Ориаб на юге. Перейдите к подготовке для Ориаба в журнале кампании.

- Посетить древнюю страну Мнар на западе. Перейдите к подготовке для Мнара в журнале кампании.

- Посетить королевство Застывшего Времени на востоке. Перейдите к подготовке для королевства Застывшего Времени в журнале кампании.

В поисках Ночи
В поисках Ночи

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Дверь, ведущая из вашего первого сна, выводит вас на каменную лестницу. Здесь соединяются тысячи лестничных пролётов, образуя непостижимое средоточие ступеней, где миры и истории сливаются в одно целое. В месте соединения ступени образуют единый спиральный спуск, ведущий глубже в Мир грёз.

Не берите карты из колоды контактов во время фазы Мифа.

Цель — Если сыщик вошёл в «Пещеру огня», продвиньтесь.

Julian Kok
Пожиратели снов #41. За вратами сна #3.

Жрецы Мира грёз - Оборот

Сцена
В центре пещеры возвышается столб огня, по бокам которого несут стражу две бородатые фигуры в мантиях. Вы узнаёте эту сцену из рассказа Вёрджила Грея. Жрецы, пещера — всё, как он описывал. Вы либо оказались в том же самом сне, либо просто разделили его психоз. «Вы подвергнетесь проверке, — загадочно произносит один из жрецов. — Перед вами стоит великая цель, посему велики будут и ваши испытания».

Каждый сыщик теряет все свои улики.

Введите отложенных врагов «Нашт» и «Каман-Та» в игру в «Пещеру огня».

Ваш сон становится крепче. Добавьте в мешок хаоса 1 жетон до конца кампании.

Входя в Мир грёз
Входя в Мир грёз

Сцена. Stage 3

Миф
Улики: –
Вы полагаете, что Кадат — это самый высокий пик к северу, но, чтобы открыть проход в эти забытые земли, вам сначала нужно доказать их существование.

Цель — Если каждый непобеждённый сыщик находится в «Ониксовых вратах» и там нет улик, продвиньтесь.

Patrick McEvoy
Где обитают боги #292. Где обитают боги #7.

Где обитают боги - Оборот

Сцена

Каждый сыщик теряет все свои улики.

Прочтите интерлюдию сценария «Великий замысел» в журнале кампании. Затем продвиньтесь к сцене 4a «Правда и ложь».

За пределами сна
За пределами сна

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Просто так запертые золотые врата вам не откроются. Только жрецы могут судить, достойны ли вы пройти сквозь них и продолжить спуск. Они скрещивают перед вратами свои орудия: стальную алебарду и серебряную косу.

Не берите карты из колоды контактов во время фазы Мифа.

Цель — Если ни «Нашт», ни «Каман-Та» не находятся в игре, продвиньтесь.

Julian Kok
Пожиратели снов #42. За вратами сна #4.

Остерегайтесь грядущего пути - Оборот

Сцена
Убедившись, что вы достойны отправиться в Мир грёз, жрецы расступаются, а врата позади них отворяются. Прежде чем вы проходите сквозь них, один из жрецов хватает ваше запястье и даёт вам последнее предупреждение: «Это путешествие приведёт вас в земли богов. На вас теперь обращено око хаоса. Держитесь тропы, и будете в безопасности. Запомните! — Он крепче сжимает вашу руку. — Не сходите с тропы!»

Каждый сыщик теряет все свои улики.

Введите в игру отложенные локации «Семьсот ступеней», «Подножье лестницы» и «Зачарованная тропа».

Ваш сон становится крепче. Добавьте в мешок хаоса 1 жетон до конца кампании.

Испытания Нашта и Каман-Та
Испытания Нашта и Каман-Та

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: 1.
Теперь, когда вы снова вместе, пора убираться с этого негостеприимного куска камня. По словам Рэндольфа, светлая сторона Луны должна быть вне досягаемости лунных тварей, обитающих только на тёмной. Но пешком вы туда не доберётесь. Придётся найти другой способ сбежать.

Цель — Только сыщики в «Храме лунной ящерицы» могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Patrick McEvoy
Тёмная сторона Луны #211. Тёмная сторона Луны #6.

Сквозь центр - Оборот

Сцена
Хотя большая часть этого храма посвящена идолу, который лунные твари зовут «Лунной ящерицей», вы обнаруживаете несколько упоминаний некоего озера первозданной чёрной жижи, что находится неглубоко под поверхностью Луны и связывает её ядро. «Похоже, эти тексты подразумевают, что вся поверхность Луны соединена через это „ядро“ со множеством измерений. Вероятно, мы сможем с его помощью отправиться на другую сторону Луны», — предлагает Рэндольф.
«Или на другой свет», — добавляет Вёрджил.
«Ну да, или так, — невозмутимо отвечает Рэндольф. — Других вариантов у нас всё равно нет».

Введите в игру отложенные локации «Лунные пещеры (тёмная сторона)» и «Чёрное ядро».

Выложите отложенного врага «Лунная ящерица» в «Чёрное ядро» повёрнутым.

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Исследуя Луну
Исследуя Луну

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 2.
Над тучными лугами, сбегающими к водам Ская, поднимался дымок из печных труб — повсюду виднелись заросли живой изгороди, вспаханные поля и соломенные крыши мирных хижин.
Говард Ф. Лавкрафт «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата»

Цель — В конце раунда сыщики в локации с чертой порт могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Julian Kok
В поисках Кадата #122. В поисках Кадата #4.

К морю! - Оборот

Сцена
Вы нашли капитана, согласного доставить вас в самые отдалённые уголки Мира грёз. Возможно, там вы найдёте знаки богов, которые укажут вам направление к Кадату.

Найдите в колоде контактов, сбросе и всех игровых зонах врага «Кошки Ултара», все экземпляры «Стаи вунитов» и все карты из набора контактов «Зуги» и удалите их из игры.

Замешайте в колоду контактов сброс контактов и все отложенные экземпляры «Жреца Тысячи Личин».

Сыщики должны выбрать одно:

- Посетить остров Ориаб на юге. Перейдите к подготовке для Ориаба в журнале кампании.

- Посетить древнюю страну Мнар на западе. Перейдите к подготовке для Мнара в журнале кампании.

- Посетить Запретные земли на севере. Перейдите к подготовке для Запретных земель в журнале кампании.

- Посетить королевство Застывшего Времени на востоке. Перейдите к подготовке для королевства Застывшего Времени в журнале кампании.

Королевство Скай
Королевство Скай

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 4.
С вашими товарищами что-то явно не так, но у медицинской науки, пускай и шагнувшей далеко вперёд, нет ответов. Вы решаете взять дело в свои руки и разобраться в ситуации.
Borja Pindado
Пожиратели снов #67. Кошмар наяву #5.

Перспективная зацепка - Оборот

Сцена
Из больничных записей и обрывков тихих разговоров вам удаётся выяснить, что недавно в больницу поступил ещё один пациент с похожими симптомами. Пробыв в коме несколько недель, он внезапно и необъяснимо очнулся сегодня утром. Обескураженные доктора поместили его на карантин куда-то в подвал больницы, под восточным крылом.

Введите в игру отложенные локации «Лестница» и «Подвальная дверь».

Сверьтесь с текущим замыслом.

- Если сейчас замысел 2 или 3, пройдите проверку нашествия.

- Если сейчаc замысел 1, немедленно продвиньтесь к замыслу 2.

Найти ответы
Найти ответы

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Вам нужно узнать, где содержится этот таинственный пациент. Если вам удастся найти его и поговорить с ним, вероятно, он сможет объяснить, что происходит с вашими друзьями.

Цель — Если «Рэндольф Картер» находится под контролем сыщика, продвиньтесь.

Borja Pindado
Пожиратели снов #68. Кошмар наяву #6.

Показания Картера - Оборот

Сцена
Потратив некоторое время на уговоры, вам удаётся убедить светловолосого мужчину выслушать вашу историю. Когда вы объясняете ему произошедшее с вашими спутниками, он горестно качает головой: «Я знал, что этот Вёрджил доставит неприятностей. Если бы я только убедил его не писать тот рассказ…» Вы спрашиваете, что он имеет ввиду, и Рэндольф глубоко вздыхает, прежде чем объяснить. «Всё это правда. Полностью. Мир грёз существует. И я уверен, что нечто пытается слить его воедино с миром бодрствующих. Вот откуда всё это, — объясняет он, жестом указывая на паутину по углам комнаты. — С вашей помощью я могу попытаться приостановить это нашествие. И тогда мы сможем получше разобраться в ситуации. — Он поднимается с койки и пожимает вам руку. — Меня зовут Рэндольф, кстати. Рэндольф Картер».

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Найти пациента
Найти пациента

Сцена. Stage 4

Миф
Улики: –
Поверхность светлой стороны Луны патрулируют корабли, плывущие по безветренному небу. Один из них, однако, отличается от остальных. Его корпус сверкает и блестит, освещая ночь белым сиянием. «Белый корабль!» — ахает Рэндольф.

Цель — Найдите способ покинуть Луну. (Вы получите указание продвинуться.)

Patrick McEvoy
Тёмная сторона Луны #213. Тёмная сторона Луны #8.

Капитан - Оборот

Сцена
Ваша группа поднимается на борт Белого корабля, и вы умоляете капитана увезти вас отсюда. У вас нет ни малейшего желания оставаться в этом ужасном месте дольше, чем нужно. «Рано», — отвечает капитан с любезной улыбкой. Вы снова взываете к нему, но он жестом указывает вам замолчать, вглядываясь куда-то вдаль. Вы щуритесь от света солнца, что неподвижно висит в тёмном небе. Затем вдалеке вы видите то, что привлекло внимание капитана: птицу о множестве крыльев и ещё большем числе цветов с яркими сияющими перьями. Она сидит на разрушенном каменном строении и прихорашивается. Когда ваше терпение начинает иссякать, птица вдруг взлетает, и капитан тут же поднимает якорь.

(→И1)

Неожиданное спасение
Неожиданное спасение

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
На юге лежит небольшой, но процветающий вулканический остров Ориаб, над которым возвышается спящий вулкан Нгранек. Из бухты Бахарна, отмеченной маяками-близнецами Тон и Тал, открывается вид на Южное море.

Цель — Обнаружьте как можно больше знаков богов в этом регионе. В конце раунда, если все сыщики находятся в одной локации с чертой порт, они могут отправиться в другой регион, продвинув эту сцену.

Цель — Если сыщики обнаружили 10 знаков богов, (→И1).

Julian Kok
В поисках Кадата #123. В поисках Кадата #5.

Куда дальше? - Оборот

Сцена
Поднявшись на борт, вы видите, как команда грузит в трюм бочки с товарами для торговли: мехами, рудой, экзотическими специями и тому подобным. «Мы шикарно заработаем, когда вернёмся на материк, — говорит капитан, хлопая вас по плечу. — Надеюсь, вы тоже нашли то, что искали. Куда хотите отправиться дальше?»

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Сыщики должны выбрать одно. Вы не можете выбрать место, которое уже посещали. Если вы уже посетили все перечисленные места, (→И1).

- Посетить древнюю страну Мнар на западе. Перейдите к подготовке для Мнара в журнале кампании.

- Посетить Запретные земли на севере. Перейдите к подготовке для Запретных земель в журнале кампании.

- Посетить королевство Застывшего Времени на востоке. Перейдите к подготовке для королевства Застывшего Времени в журнале кампании.

Остров Ориаб
Остров Ориаб

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: 3.
Теперь вы понимаете, что находитесь не в Мире грёз или мире бодрствующих, а в каком-то совсем другом месте: в поистине мрачной пустоте, что служит домом Плетущей космос. На кону не только ваша реальность, но и судьба Мира грёз.

Каждая локация связана с локациями выше и ниже неё.

Цель — Если все сыщики находятся в крайней нижней локации, они могут совместно потратить необходимое число улик, чтобы продвинуться.

Cristi Balanescu
Плетущая космос #337. Плетущая космос #5.

На краю грёз - Оборот

Сцена

Прочтите интерлюдию сценария «Паучья королева» в журнале кампании. Затем перейдите к сцене 2а «Плетущая космос».

Пересечь мост
Пересечь мост

Сцена. Stage 2

Миф
Улики: –
Атлач-Нача поглощена своей монотонной работой. Это ваш шанс!

Потратьте 1 улику: Нанесите 3 раны врагу-Древнему в вашей локации.

Обязательно — Когда начинается фаза Мифа: Вытяните из мешка случайный жетон хаоса. Если у него негативный модификатор, прокрутите «Атлач-Начу» по часовой стрелке Х раз. Х равен модификатору того жетона без учёта знака минус.

Цель — Если на победном счету 4 экземпляра «Ног Атлач-Начи», продвиньтесь.

Cristi Balanescu
Плетущая космос #338. Плетущая космос #6.

Гнев Королевы - Оборот

Сцена
Отрубив злосчастной паучихе ноги и разорвав паутину, на которой она стояла, вы надеялись сбросить это существо в бесконечную пустоту внизу. Однако, падая, она выпускает из живота маленькие иззубренные ножки и цепляется ими за ближайшую платформу, едва не сорвавшись. Ужасная пасть, протянувшаяся по всей длине червеобразной головы, раскрывается и издаёт вопль, подобный скрежету тысячи гвоздей по меловой доске.

Переверните центральную карту «Атлач-Начи» стороной врага вверх. Поместите её в локацию с наибольшим числом безысходности.

Плетущая космос
Плетущая космос

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Вы наконец достигли Мира грёз, но в нём всё не так, как вы ожидали. Вы попали в Подземный мир, и вам придётся потрудиться, чтобы сориентироваться в этом зловещем месте.

Обязательно — После того как побеждён враг, на котором лежит хотя бы 1 улика: Возьмите те улики под контроль.

Цель — Изучите этот регион. (Вы получите указание продвинуться.)

Daria Khlebnikova
Точка невозврата #250. Точка невозврата #4.

Скорбный союзник - Оборот

Сцена
Вы лихорадочно рассказывате обо всём, что произошло с вами. Когда упырь слышит имя «Рэндольф Картер», его выражение лица меняется. Он спрашивает, что случилось с его другом, и вы рассказываете об участи Рэндольфа. Упырь заметно грустнеет. Он представляется Ричардом Пикманом и рассказывает, что когда-то Рэндольф был его другом. Ричард соглашается отпустить вас с миром, но предупреждает: с Подземным миром творится нечто странное. Он рассказывает о тёмных силах в долине за равниной упырей, о мерзких ткачах на стенах пещер и о пугающем истошном вое, что разносится по землям. Всё это, объясняет он на своём тарабарском наречии, исходит из смоляного океана на самом нижнем уровне Подземного мира.

Введите в игру все отложенные локации долины.

Найдите все карты из наборов контактов «Упыри» и «Охваченные страхом» (даже если они вне игры). Удалите их из игры.

Замешайте отложенные наборы контактов «Ужасы долины» и «Ночные призраки» и сброс контактов в колоду контактов.

Погружаясь в Подземный мир (вариант I)
Погружаясь в Подземный мир (вариант I)

Сцена. Stage 1

Миф
Улики: –
Вы наконец достигли Мира грёз, но в нём всё не так, как вы ожидали. Вы попали в Подземный мир, и вам придётся потрудиться, чтобы сориентироваться в этом зловещем месте.

Обязательно — После того как побеждён враг, на котором лежит хотя бы 1 улика: Возьмите те улики под контроль.

Цель — Найдите Ричарда Аптона Пикмана. (Вы получите указание продвинуться.)

Daria Khlebnikova
Точка невозврата #251. Точка невозврата #5.

Неожиданный союзник - Оборот

Сцена
Рэндольф радостно восклицает, узнав приближающегося упыря. Он пожимает созданию руку и перебрасывается с ним парой слов, прежде чем представить вас. «Это тот самый упырь, о котором я говорил, мой старый друг. Он предложил провести нас через Подземный мир. У него, правда, плохие новости…» Рэндольф делится полученной информацией о странных изменениях в Подземном мире. Он рассказывает о тёмных силах в долине за равниной упырей, о мерзких ткачах на стенах пещер и о пугающем истошном вое, что разносится по землям. Всё это, объясняет он, исходит из смоляного океана на самом нижнем уровне Подземного мира.

Выберите сыщика, который возьмёт под контроль отложенный сюжетный актив «Ричард Аптон Пикман». До конца сценария, если «Ричард Аптон Пикман» выходит из игры, удалите его из игры.

Введите в игру все отложенные локации долины.

Найдите все карты из наборов контактов «Охваченные страхом» (даже если они вне игры). Удалите их из игры.

Замешайте отложенные наборы контактов «Ужасы долины» и «Ночные призраки» и сброс контактов в колоду контактов.

Погружаясь в Подземный мир (вариант II)
Погружаясь в Подземный мир (вариант II)