Враг

Гуманоид. Ведьма.

Миф
Бой: 2. Здоровье: 2. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 1.

Раскрытие — Сбросьте 2 верхние карты колоды контактов. Если при этом в колоде контактов закончились карты, возьмите самую верхнюю карту колдовства из сброса контактов.

Тайные культы, к которым принадлежали эти ведьмы, нередко хранили и передавали из поколения в поколение удивительные тайны далёких, давно забытых эпох…
Говард Ф. Лавкрафт «Сны в Ведьмином доме»
Andreia Ugrai
Нарушенный круг #90. Ковен Анетты #1-3.
Посвящённая ковена

Призванный зверь
Хранитель ловушки

Враг

Монстр. Серебряные Сумерки. Элитный.

Миф
Бой: 5. Здоровье: 6. Уход: 2.
Раны: 2. Ужас: 2.

Мститель. Охотник.

За каждые 2 безысходности в игре у этого врага +1 к бою, +1 к уходу и он наносит +1 рану и +1 ужас.

Обязательно — В начале фазы врагов: «Призванный зверь» побеждает каждого врага-гуманоида в своей локации. Переместите всю безысходность с тех врагов на «Призванного зверя».

Objective — Если этот враг побеждён, (→И3).

Победа 2.
Tom Garden
Ради высшего блага #220. Ради высшего блага #24.
Призванный зверь

Враг

Монстр. Потусторонний.

Миф
Бой: 2. Здоровье: 3. Уход: 1.
Раны: 1. Ужас: –.

Добыча — с наименьшей .

Охотник. Мститель.

Обязательно — После того как «Призрачная гончая» атаковала вас: Разыграйте каждое Нечистое свойство вашей локации.

Призрачная мгла принимает форму бестелесного пса. Голодные глаза сверкают во тьме.
Sebastian Rodriguez
Нарушенный круг #101. Призрачные хищники #2-3.
Призрачная гончая

Призрачный Страж
Вы его добыча

Враг

Древний. Потусторонний. Элитный.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 5. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: 1.

Бдительный. Охотник.

Обязательно — Когда «Призрачный Страж» побеждён: Вместо того чтобы сбросить его, вылечите ему все раны, он перестаёт сражаться со всеми сыщиками и поворачивается. Он не разворачивается в фазе передышки этого раунда.

От судьбы не уйдёшь.
Axel Hutt
Нарушенный круг #86. Страж #1.
Призрачный Страж

Враг

Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 3. Уход: 4.
Раны: 1. Ужас: 1.

Выходит — в любую локацию, связанную с вашей.

Осторожный. Опасность. Мститель.

Раскрытие — После того как этот враг вошёл в игру, положите на него либо 1, либо 2 безысходности.

: Переговоры. Пройдите проверку or (4). При успехе возьмите под контроль 1 безысходность с «Рыцаря Внешней пустоты» и переверните её стороной улики вверх. При провале «Рыцарь Внешней пустоты» атакует вас.

A.M. Sartor
Ради высшего блага #222. Ради высшего блага #27-28.
Рыцарь Внешней пустоты

Враг

Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 4. Уход: 2.
Раны: 2. Ужас: –.

Выходит — в любую локацию, связанную с вашей.

Добыча — сыщик с наибольшим числом ключей (///) под контролем.

Бдительный. Осторожный. Охотник.

Обязательно— После того как вы вошли в локацию этого врага (или он вошёл в вашу): Пройдите проверку (4). При провале «Рыцарь Внутреннего круга» начинает сражаться с вами.

Bryce Cook
Ради высшего блага #221. Ради высшего блага #25-26.
Рыцарь Внутреннего круга

Враг

Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 3. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 2.

Выходит — в любую локацию-святилище.

Бдительный.

Обязательно — После того как «Смотритель подземелий» вошёл в игру: Положите на него 2 безысходности и 1 случайный ключ из отложенных.

Обязательно — Когда вы ушли от «Смотрителя подземелий», превысив сложность на 2 или больше: Возьмите под контроль его ключ.

Tiziano Baracchi
Ради высшего блага #219. Ради высшего блага #23.
Смотритель подземелий

Враг

Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.

Миф
Бой: 2. Здоровье: 3. Уход: 3.
Раны: –. Ужас: 2.

Выходит — в любую локацию-святилище.

Осторожный.

Обязательно — После того как «Тюремщик Ложи» вошёл в игру: Положите на него 2 безысходности и 1 случайный ключ из отложенных.

: Переговоры. Пройдите проверку (3). При успехе либо удалите с «Тюремщика Ложи» 1 безысходность, либо возьмите под контроль его ключ.

Darek Zabrocki
Ради высшего блага #218. Ради высшего блага #22.
Тюремщик Ложи

Враг

Гуманоид. Ведьма.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 4. Уход: 2.
Раны: 1. Ужас: 1.

Выходит — в локацию с наименьшим числом брешей.

Охотник.

Обязательно — После того как «Узревшая хаос» вошла в локацию: Положите 1 брешь на ту локацию.

Победа 1.
Quintin Gleim
В когтях Хаоса #311. Музыка проклятых #5-6.
Узревшая хаос

Враг

Монстр. Привидение. Потусторонний.

Миф
Бой: 2. Здоровье: 2. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 2.

Охотник.

Обязательно — Когда «Умертвие» побеждено нанесением ран (кроме ран от редких карт или заклинаний): Прикрепите «Умертвие» к его локации вместо того, чтобы сбросить. Считайте, что на прикреплённой локации указано: «Нечистое — Выложите „Умертвие“ в эту локацию».

Uriah Voth
Нарушенный круг #103. Заточённые духи #1-2.
Умертвие

Враг

Монстр. Элитный.

Миф
Бой: 5. Здоровье: 7. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 2.

Добыча — с наименьшим оставшимся рассудком.

Бдительный. Охотник. Мститель.

Обязательно — Когда заканчивается фаза врагов: «Флейтист Азатота» атакует в своей локации каждого сыщика, с которым не сражается (не имеет значения, повёрнут он или нет).

Победа 2.
Helge C. Balzer
Нарушенный круг #88. Агенты Азатота #1.
Флейтист Азатота

Враг

Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 2. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: 1.

Выходит — в любую пустую локацию.

Осторожный. Мститель.

Обязательно — Когда заканчивается фаза мифа: Положите 1 безысходность на «Хранителя тайн».

: Переговоры. Пройдите проверку (3). При успехе удалите с «Хранителя тайн» всю безысходность.

Tiziano Baracchi
Нарушенный круг #96. Ложа Серебряных Сумерек #4.
Хранитель тайн

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
В тошнотворном фиолетовом свете сна опять появилась старуха с косматой клыкастой тварью, и теперь их очертания были отчетливее, чем прежде. На сей раз они приблизились прямо к юноше, и он почувствовал, как ведьма схватила его иссохшими пальцами.
Г. Ф. Лавкрафт «Сны в Ведьмином доме»

У каждого врага (кроме слабостей) +3 к здоровью.

После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).

Lenka Šimečková
Тайное имя #123. Тайное имя #4.

Пробуждение - Оборот

Замысел
Внезапная вспышка фиолетового света отбрасывает вас назад. Призрачная фигура старухи изломана и расколота, но, падая, вы видите зловещую гримасу на её бесформенном лице. Вы ударяетесь головой о стену, резкая боль пронзает ваше тело, и жуткая ведьмина ухмылка — последнее, что вы видите перед погружением во тьму.
Когда вы приходите в себя, ведьминого света больше нет, но видение отпечаталось в вашей памяти: древняя старуха согнулась на покатом полу, сжимая в кривых пальцах изогнутый нож и со зловещим ликованием глядя на истлевшую книгу. Позади неё простирается в небытие сумрачная бездна и начинает закрываться разверстая пасть.

- Если сейчас сцена 1 или 2, отложите «Нахаб» в сторону, вне игры, и положите 4 безысходности на замысел 4а, когда он войдёт в игру.

- Если сейчас сцена 3, положите 1 безысходность на «Нахаб».

Ведьмин свет
Ведьмин свет

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
ВЫ НА ПЕРЕПУТЬЕ.
ОГЛЯНИТЕСЬ НА ПРИНЯТЫЕ ВАМИ РЕШЕНИЯ.
ВЫ ОКАЖЕТЕСЬ ПЕРЕД УЖАСНЫМ ВЫБОРОМ.
Lenka Šimečková
Единство и разочарование #239. Единство и разочарование #2.

Украденные души - Оборот

Замысел
Мгла застилает луну, и лес погружается во тьму. Стая птиц резко срывается с верхушек деревьев.

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Сверьтесь с графой «Пропавшие без вести» журнала кампании: Если хотя бы 1 персонажа забрал Страж, прочтите следующее:

Под пологом призрачной тьмы раздаётся жуткий вопль, разносящийся по лесам. Он звучит издалека, словно из-за стеклянной стены, но вы слышите, что он настоящий. .

За каждого персонажа, которого забрал Страж, положите на «Призрачного Стража» (даже если он вне игры) 1 ресурс; этот ресурс считается украденной душой.

До конца сценария считайте, что на «Призрачном Страже» указано: «За каждую украденную душу на „Призрачном Страже“ у него +1 к бою и +1 к здоровью». Оставьте эту карту рядом с колодой замыслов в качестве напоминания и продвиньтесь к замыслу 2a.

ВЛЮБЛЁННЫЕ · VI
ВЛЮБЛЁННЫЕ · VI

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 11. Улики: –
Имеет ли происходящее какое-то отношение к четвёрке пропавших? И если имеет, то поможет ли это вам выжить?

Считайте, что у каждого врага Серебряных Сумерек есть Победа 0, и каждый такой враг считается сыщиком при определении, куда перемещаются враги-Охотники в фазе врагов.

Обязательно — После шага перемещения врагов-Охотников в фазе врагов: Каждый не повёрнутый потусторонний враг наносит столько ран, сколько указано для его атаки, каждому врагу-гуманоиду в своей локации.

Lenka Šimečková
Нарушенный круг #67. На пороге смерти #3.

Спасайтесь, если можете - Оборот

Замысел
Мгла продолжает заполнять залы особняка, просачиваясь сквозь его стены и фундамент. Вы не в силах заставить себя не видеть искажённых криком лиц страдающих духов, заточённых внутри этой мглы. Их агония волнами прокатывается по коридорам, проникая в ваше сознание. Ваш разум омрачается. Нужно убираться отсюда, пока и вы не сгинули. Не успев опомниться, вы бежите к выходу.

-Если сейчас сцена 2, то сыщики застряли в потустороннем мире. (→И3)

- Если сейчас сцена 3, сыщики едва уносят ноги. Каждый сыщик, не совершивший побег, побеждён и получает 1 физическую травму.

За порогом
За порогом

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
Завоевание началось.
Трепещите пред владыкой Хаоса.
Покоритесь или сгиньте.

Обязательно — Когда на этот замысел должна быть положена безысходность: Вместо этого положите по 1 бреши на X разных случайных локаций, где X на 1 больше числа сыщиков.

Обязательно - Когда брешь должна быть положена на локацию, где уже есть 3 бреши: Вместо этого разыграйте вторжение в той локации.

Lenka Šimečková
В когтях Хаоса #285. В когтях Хаоса #2.

Последнее заклятье - Оборот

Замысел
Утроба пустоты поглощает горизонт, стирая звёзды с ночного неба. Посреди ничто слышатся приглушённый исступляющий бой барабанов и пронзительное завывание неземных флейт.

Сверьтесь с журналом.

- Если Анетта Мейсон одержима злом, (→И3).

- Если Карл Сэнфорд овладел тайнами Вселенной, (→И4).

КОЛЕСНИЦА · VII
КОЛЕСНИЦА · VII

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 4. Улики: –
КОНЕЦ ОДНОГО — НАЧАЛО ДРУГОГО.
ЛИШЬ ПЕРЕМЕНЫ ПОСТОЯННЫ.
ВАША СУДЬБА СКОРО СВЕРШИТСЯ.

Каждая локация связана с каждой соседней локацией.

Не удаляйте безысходность с врагов, когда этот замысел продвинется.

Lenka Šimečková
Перед Чёрным престолом #326. Перед Чёрным престолом #2.

Возрадуйтесь, ибо конец близок! - Оборот

Замысел
Удивительно, но здесь есть и другие люди. Это пустые, бездушные оболочки, почти лишённые человечности — лишь кожа, мускулы да кости, — навечно одержимые преклонением и нечестивой мольбой: «Азатот! Азатот! Конец пришёл!»

Каждый враг-культист совершает ритуальное самоубийство. Сбросьте всех врагов-культистов в игре и переложите всю безысходность с них на «Азатота».

Ведущий сыщик должен найти в колоде и сбросе контактов 1 экземпляр «Демонических флейт» и взять его.


Впереди тянутся бесконечные переходы и лестницы из чёрного камня. В этом лабиринте невозможно не заблудиться.

Сверьтесь с журналом. Если среди собранных свидетельств есть Дневник Гилмана, вам удаётся найти дорогу. В противном случае вы безнадёжно заблудились; каждый сыщик должен либо переместиться в локацию слева от него, либо единожды переместить свою локацию влево (положив пустое место туда, где она была). Каждую локацию нельзя переместить больше одного раза по этому эффекту.

КОЛЕСО ФОРТУНЫ · X
КОЛЕСО ФОРТУНЫ · X

Замысел. Stage 4

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
Либо этот дом действительно проклят, либо непостижимые углы и жуткий свет играют злые шутки с вашим одурманенным сознанием. Реальны ли эти призрачные видения? Или это лишь отзвук ужасного прошлого этого дома?

У каждого врага (кроме слабостей) +4 к здоровью.

После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).

Lenka Šimečková
Тайное имя #124. Тайное имя #5.

Сон в Ведьмином доме - Оборот

Замысел
Вспышки видений озаряют вашу память, пока вас тащат по грязному деревянному полу. Нечестивый ритуал — дом — Нахаб — монотонное пение — спираль чёрной воронки — мрачное ликование — Первородный Хаос — плач ребёнка — туннель, что скручивается в вашей груди.

(→И1)

Назначенные на заклание
Назначенные на заклание

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 12. Улики: –
С приближением полуночи лес преображается. Звёзды скрываются под пологом тьмы. Ветер усиливается, и его завывания эхом разносятся среди деревьев. Глубоко в чаще собирается грозная сила, которая притягивает только злодеев да глупцов.

Обязательно — В конце раунда: Положите на этот замысел 1 безысходность за каждого врага-ведьму в локации «Круг ведьм».

Lenka Šimečková
Нарушенный круг #52. Час ведьмовства #3.

Перерождение - Оборот

Замысел
В небе вспыхивает исполинская молния, и по лесу прокатывается оглушительный удар грома. Земля дрожит, и на вас набрасывается ветер. Его завывания перемежаются чем-то похожим на крики боли и страдания. И тут начинает играть флейта.

Каждый выживший сыщик побеждён и должен найти в комплекте 1 случайную базовую слабость-знамение или проклятие и включить её в свою колоду. Каждый сыщик, который не может этого сделать, вместо этого получает 1 ментальную травму.

Ночной вой
Ночной вой

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
…Злорадно клекоча и хлопая огромными кожистыми крыльями, шантак продолжал неумолимо нестись вперёд, прямо к тем богомерзким провалам, куда не добираются сны…
Говард Ф. Лавкрафт «Сновидческий поиск неведомого Кадата»

Каждая локация связана с каждой соседней локацией.

Не удаляйте безысходность с врагов, когда этот замысел продвинется. (Важно! После продвижения этого замысла сценарий не закончится, но судьба мира повиснет на волоске.)

Lenka Šimečková
Перед Чёрным престолом #328. Перед Чёрным престолом #4.

Азатот ворочается… - Оборот

Замысел

Каждый враг-культист совершает ритуальное самоубийство. Сбросьте всех врагов-культистов в игре и переложите всю безысходность с них на «Азатота».

Ведущий сыщик должен найти в колоде и сбросе контактов 1 экземпляр «Демонических флейт» и взять его.

Колоды замыслов больше нет, но сценарий не завершён. До конца сценария всякий раз, когда надо положить безысходность на замысел, вместо этого кладите её на «Азатота», и вся безысходность в игре считается лежащей на «Азатоте».


Вы находите ещё один круг служителей Азатота, которым руководит бесплотная фигура в капюшоне. Высоко над головой она держит древний фонарь, чей тусклый серый свет едва пробивается сквозь здешнюю тьму. Призрак кажется вам знакомым, смутное чувство причастности влечёт вас к нему.

Сверьтесь с журналом. Если среди собранных свидетельств есть Соломенная кукла, существо тоже вас узнаёт. Оно с интересом рассматривает вас, и служители смолкают; удалите 1 безысходность с «Азатота». В противном случае существо не замечает вас, и круг продолжает песнопения.

Обратный отсчёт
Обратный отсчёт