Враг
Гуманоид. Ведьма.
Раскрытие — Сбросьте 2 верхние карты колоды контактов. Если при этом в колоде контактов закончились карты, возьмите самую верхнюю карту колдовства из сброса контактов.
Говард Ф. Лавкрафт «Сны в Ведьмином доме»

Призванный зверь
Хранитель ловушки
Враг
Монстр. Серебряные Сумерки. Элитный.
Мститель. Охотник.
За каждые 2 безысходности в игре у этого врага +1 к бою, +1 к уходу и он наносит +1 рану и +1 ужас.
Обязательно — В начале фазы врагов: «Призванный зверь» побеждает каждого врага-гуманоида в своей локации. Переместите всю безысходность с тех врагов на «Призванного зверя».
Objective — Если этот враг побеждён, (→И3).

Враг
Монстр. Потусторонний.
Добыча — с наименьшей .
Охотник. Мститель.
Обязательно — После того как «Призрачная гончая» атаковала вас: Разыграйте каждое Нечистое свойство вашей локации.

Призрачный Страж
Вы его добыча
Враг
Древний. Потусторонний. Элитный.
Бдительный. Охотник.
Обязательно — Когда «Призрачный Страж» побеждён: Вместо того чтобы сбросить его, вылечите ему все раны, он перестаёт сражаться со всеми сыщиками и поворачивается. Он не разворачивается в фазе передышки этого раунда.

Враг
Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.
Выходит — в любую локацию, связанную с вашей.
Осторожный. Опасность. Мститель.
Раскрытие — После того как этот враг вошёл в игру, положите на него либо 1, либо 2 безысходности.
: Переговоры. Пройдите проверку or (4). При успехе возьмите под контроль 1 безысходность с «Рыцаря Внешней пустоты» и переверните её стороной улики вверх. При провале «Рыцарь Внешней пустоты» атакует вас.

Враг
Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.
Выходит — в любую локацию, связанную с вашей.
Добыча — сыщик с наибольшим числом ключей (///) под контролем.
Бдительный. Осторожный. Охотник.
Обязательно— После того как вы вошли в локацию этого врага (или он вошёл в вашу): Пройдите проверку (4). При провале «Рыцарь Внутреннего круга» начинает сражаться с вами.

Враг
Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.
Выходит — в любую локацию-святилище.
Бдительный.
Обязательно — После того как «Смотритель подземелий» вошёл в игру: Положите на него 2 безысходности и 1 случайный ключ из отложенных.
Обязательно — Когда вы ушли от «Смотрителя подземелий», превысив сложность на 2 или больше: Возьмите под контроль его ключ.

Враг
Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.
Выходит — в любую локацию-святилище.
Осторожный.
Обязательно — После того как «Тюремщик Ложи» вошёл в игру: Положите на него 2 безысходности и 1 случайный ключ из отложенных.
: Переговоры. Пройдите проверку (3). При успехе либо удалите с «Тюремщика Ложи» 1 безысходность, либо возьмите под контроль его ключ.

Враг
Гуманоид. Ведьма.
Выходит — в локацию с наименьшим числом брешей.
Охотник.
Обязательно — После того как «Узревшая хаос» вошла в локацию: Положите 1 брешь на ту локацию.

Враг
Монстр. Привидение. Потусторонний.
Охотник.
Обязательно — Когда «Умертвие» побеждено нанесением ран (кроме ран от редких карт или заклинаний): Прикрепите «Умертвие» к его локации вместо того, чтобы сбросить. Считайте, что на прикреплённой локации указано: «Нечистое — Выложите „Умертвие“ в эту локацию».

Враг
Монстр. Элитный.
Добыча — с наименьшим оставшимся рассудком.
Бдительный. Охотник. Мститель.
Обязательно — Когда заканчивается фаза врагов: «Флейтист Азатота» атакует в своей локации каждого сыщика, с которым не сражается (не имеет значения, повёрнут он или нет).

Враг
Гуманоид. Культист. Серебряные Сумерки.
Выходит — в любую пустую локацию.
Осторожный. Мститель.
Обязательно — Когда заканчивается фаза мифа: Положите 1 безысходность на «Хранителя тайн».
: Переговоры. Пройдите проверку (3). При успехе удалите с «Хранителя тайн» всю безысходность.

Замысел. Stage 3
Г. Ф. Лавкрафт «Сны в Ведьмином доме»
У каждого врага (кроме слабостей) +3 к здоровью.
После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).
Пробуждение - Оборот
Когда вы приходите в себя, ведьминого света больше нет, но видение отпечаталось в вашей памяти: древняя старуха согнулась на покатом полу, сжимая в кривых пальцах изогнутый нож и со зловещим ликованием глядя на истлевшую книгу. Позади неё простирается в небытие сумрачная бездна и начинает закрываться разверстая пасть.
- Если сейчас сцена 1 или 2, отложите «Нахаб» в сторону, вне игры, и положите 4 безысходности на замысел 4а, когда он войдёт в игру.
- Если сейчас сцена 3, положите 1 безысходность на «Нахаб».


Замысел. Stage 1
ОГЛЯНИТЕСЬ НА ПРИНЯТЫЕ ВАМИ РЕШЕНИЯ.
ВЫ ОКАЖЕТЕСЬ ПЕРЕД УЖАСНЫМ ВЫБОРОМ.
Украденные души - Оборот
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.
Сверьтесь с графой «Пропавшие без вести» журнала кампании: Если хотя бы 1 персонажа забрал Страж, прочтите следующее:
Под пологом призрачной тьмы раздаётся жуткий вопль, разносящийся по лесам. Он звучит издалека, словно из-за стеклянной стены, но вы слышите, что он настоящий. .
За каждого персонажа, которого забрал Страж, положите на «Призрачного Стража» (даже если он вне игры) 1 ресурс; этот ресурс считается украденной душой.
До конца сценария считайте, что на «Призрачном Страже» указано: «За каждую украденную душу на „Призрачном Страже“ у него +1 к бою и +1 к здоровью». Оставьте эту карту рядом с колодой замыслов в качестве напоминания и продвиньтесь к замыслу 2a.


Замысел. Stage 2
Считайте, что у каждого врага Серебряных Сумерек есть Победа 0, и каждый такой враг считается сыщиком при определении, куда перемещаются враги-Охотники в фазе врагов.
Обязательно — После шага перемещения врагов-Охотников в фазе врагов: Каждый не повёрнутый потусторонний враг наносит столько ран, сколько указано для его атаки, каждому врагу-гуманоиду в своей локации.
Спасайтесь, если можете - Оборот
-Если сейчас сцена 2, то сыщики застряли в потустороннем мире. (→И3)
- Если сейчас сцена 3, сыщики едва уносят ноги. Каждый сыщик, не совершивший побег, побеждён и получает 1 физическую травму.


Замысел. Stage 1
Трепещите пред владыкой Хаоса.
Покоритесь или сгиньте.
Обязательно — Когда на этот замысел должна быть положена безысходность: Вместо этого положите по 1 бреши на X разных случайных локаций, где X на 1 больше числа сыщиков.
Обязательно - Когда брешь должна быть положена на локацию, где уже есть 3 бреши: Вместо этого разыграйте вторжение в той локации.
Последнее заклятье - Оборот
Сверьтесь с журналом.
- Если Анетта Мейсон одержима злом, (→И3).
- Если Карл Сэнфорд овладел тайнами Вселенной, (→И4).


Замысел. Stage 1
ЛИШЬ ПЕРЕМЕНЫ ПОСТОЯННЫ.
ВАША СУДЬБА СКОРО СВЕРШИТСЯ.
Каждая локация связана с каждой соседней локацией.
Не удаляйте безысходность с врагов, когда этот замысел продвинется.
Возрадуйтесь, ибо конец близок! - Оборот
Каждый враг-культист совершает ритуальное самоубийство. Сбросьте всех врагов-культистов в игре и переложите всю безысходность с них на «Азатота».
Ведущий сыщик должен найти в колоде и сбросе контактов 1 экземпляр «Демонических флейт» и взять его.
Впереди тянутся бесконечные переходы и лестницы из чёрного камня. В этом лабиринте невозможно не заблудиться.
Сверьтесь с журналом. Если среди собранных свидетельств есть Дневник Гилмана, вам удаётся найти дорогу. В противном случае вы безнадёжно заблудились; каждый сыщик должен либо переместиться в локацию слева от него, либо единожды переместить свою локацию влево (положив пустое место туда, где она была). Каждую локацию нельзя переместить больше одного раза по этому эффекту.


Замысел. Stage 4
У каждого врага (кроме слабостей) +4 к здоровью.
После того как вы победили «Бурого Дженкина» или «Нахаб»: Получите 1 улику из резерва (или 2 улики, если в игре хотя бы 3 сыщика).
Сон в Ведьмином доме - Оборот
(→И1)


Замысел. Stage 2
Обязательно — В конце раунда: Положите на этот замысел 1 безысходность за каждого врага-ведьму в локации «Круг ведьм».
Перерождение - Оборот
Каждый выживший сыщик побеждён и должен найти в комплекте 1 случайную базовую слабость-знамение или проклятие и включить её в свою колоду. Каждый сыщик, который не может этого сделать, вместо этого получает 1 ментальную травму.


Замысел. Stage 3
Говард Ф. Лавкрафт «Сновидческий поиск неведомого Кадата»
Каждая локация связана с каждой соседней локацией.
Не удаляйте безысходность с врагов, когда этот замысел продвинется. (Важно! После продвижения этого замысла сценарий не закончится, но судьба мира повиснет на волоске.)
Азатот ворочается… - Оборот
Каждый враг-культист совершает ритуальное самоубийство. Сбросьте всех врагов-культистов в игре и переложите всю безысходность с них на «Азатота».
Ведущий сыщик должен найти в колоде и сбросе контактов 1 экземпляр «Демонических флейт» и взять его.
Колоды замыслов больше нет, но сценарий не завершён. До конца сценария всякий раз, когда надо положить безысходность на замысел, вместо этого кладите её на «Азатота», и вся безысходность в игре считается лежащей на «Азатоте».
Вы находите ещё один круг служителей Азатота, которым руководит бесплотная фигура в капюшоне. Высоко над головой она держит древний фонарь, чей тусклый серый свет едва пробивается сквозь здешнюю тьму. Призрак кажется вам знакомым, смутное чувство причастности влечёт вас к нему.
Сверьтесь с журналом. Если среди собранных свидетельств есть Соломенная кукла, существо тоже вас узнаёт. Оно с интересом рассматривает вас, и служители смолкают; удалите 1 безысходность с «Азатота». В противном случае существо не замечает вас, и круг продолжает песнопения.

