Органист
Окутанный тайной
Враг
Гуманоид. Аватар. Элитный.
Осторожный. Этому врагу нельзя нанести раны.
Обязательно — В конце фазы врагов: Если «Органист» ни с кем не сражается, переместите его на 1 локацию прочь от ближайшего сыщика (по возможности в локацию без сыщиков). Если он с кем-то сражается, вместо этого он прекращает сражаться.
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»
Органист
Надежды нет, вызов брошен
Враг
Гуманоид. Аватар. Элитный.
Охотник. Этому врагу нельзя нанести раны.
Обязательно — После того как «Органист» переместился как Охотник, если он ни с кем не сражается: Ещё раз переместите его как Охотника. В этой фазе «Органист» не может атаковать. (Не чаще 1 раза в раунд.)
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»


Враг
Монстр.
Добыча — с наибольшим числом ужаса.
Мститель.
Обязательно — После того как вы успешно ушли от «Отродья Хали», превысив сложность на 2 или меньше: Получите 1 ужас.

Враг
Монстр. Привидение.
Этому врагу нельзя нанести раны, кроме как при помощи редких карт, заклинаний или карт контактов.
Переговоры. Пройдите проверку (3), чтобы попытаться изгнать привидение. При успехе нанесите «Полтергейсту» 1 рану.

Враг
Монстр.
Выходит — во «Внешние ворота» или в «Часовню св. Обера».
Охотник.

Себастьян Моро
Озверевший
Враг
Монстр. Безумец. Элитный.
Охотник. Мститель.
Атаки «Себастьяна Моро» нельзя отменить.
Сюжет
Каждый сыщик в одной локации с «Себастьяном Моро» получает 1 ужас.
Переложите все улики с «Себастьяна Моро» в его локацию.
Переверните эту карту стороной врага вверх и замените ею актив-постороннего «Себастьян Моро», а тот удалите из игры.


Враг
Гуманоид. Безумец.
Выходит — в ближайшую закрытую локацию.
: Переговоры. Пройдите проверку (4), чтобы разобраться в бреде безумного гида. При успехе посмотрите открытую сторону любых «Катакомб» в игре. (Не чаще 1 раза за игру на всех.)

Враг
Существо.
X равен неясности локации, в которой находится «Тараканий рой».

Враг
Монстр.
Выходит — в «Глубины Демхе».
Огромная.
Обязательно — Когда локация с этим врагом или связанная с ней локация переворачивается, если «Тварь из глубин Демхе» не повёрнута: Она атакует каждого сыщика в той локации.

Враг
Гуманоид. Культист.
Выходит — в открытую локацию с наибольшим числом улик.
Обязательно — После того как «Фанатик» вошёл в игру: Переложите на него 1 улику из его локации.
Обязательно — Когда вы побеждаете «Фанатика»: Возьмите под контроль все его улики.

Харуко Исимару
Кожа да кости
Враг
Монстр. Безумец. Элитный.
Охотник.
Обязательно — После того как вы нанесли хотя бы 1 рану «Харуко Исимару» иным образом, кроме атаки: Возьмите верхнюю карту колоды контактов.
Сюжет
Каждый сыщик в одной локации с «Харуко Исимару» получает 1 ужас.
Переложите все улики с «Харуко Исимару» в её локацию.
Переверните эту карту стороной врага вверх и замените ею актив-постороннего «Харуко Исимару», а тот удалите из игры.


Хастур
Король в жёлтом
Враг
Древний. Элитный.
Не может получать раны, кроме как от карт сюжета.
Обязательно — В начале фазы врагов, если «Хастур» не повёрнут: В порядке игроков «Хастур» атакует каждого сыщика (где бы тот ни находился). Если атака «Хастура» наносит вам больше ужаса, чем у вас осталось рассудка, также получите 1 рану.
: Пройдите проверку (X), где X равен значению боя «Хастура». При успехе поверните «Хастура». Это свойство может активировать любой сыщик.

Хастур
Властелин Каркозы
Враг
Древний. Элитный.
Добыча с наибольшим оставшимся рассудком.
Охотник. Огромный.
Если атака «Хастура» наносит вам больше ужаса, чем у вас осталось рассудка, также получите 1 рану.
Если у вас не осталось рассудка, то, атакуя «Хастура» или пытаясь уйти от него, считайте каждый вытянутый жетон , "+1," "0," или "-1" жетоном .

Хастур
Король в лохмотьях
Враг
Древний. Элитный.
Добыча с наибольшим оставшимся рассудком.
Охотник.
Если атака «Хастура» наносит вам больше ужаса, чем у вас осталось рассудка, также получите 1 рану.
Если у вас не осталось рассудка, то, атакуя «Хастура» или пытаясь уйти от него, считайте каждый вытянутый жетон , "+1," "0," или "-1" жетоном .

Эшли Кларк
Пение Гиад
Враг
Монстр. Безумец. Элитный.
Охотник.
Каждый сыщик в одной локации с «Эшли Кларк» не берёт карты в фазе передышки.
под шум лохмотьев Короля,
забудутся во мгле Каркозы».
Сюжет
Каждый сыщик в одной локации с «Эшли Кларк» получает 1 ужас.
Переложите все улики с «Эшли Кларк» в её локацию.
Переверните эту карту стороной врага вверх и замените ею актив-постороннего «Эшли Кларк», а тот удалите из игры.


Враг
Гуманоид. Безумец.
Обязательно — После того как «Юная психопатка» начала сражаться с вами: Вы должны либо получить 1 ужас, либо у «Юной психопатки» +3 к бою до конца фазы сыщиков.

Замысел. Stage 1
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»
«Хастура» нельзя победить.
Обязательно — Если на «Хастуре» хотя бы 3 ран: Этот замысел продвигается.
Ключ от?.. - Оборот
Сыщики должны решить (выбрать одно):
• Любой сыщик проходит проверку (4), чтобы стряхнуть морок. При успехе продвиньтесь к замыслу 2a. При провале вы должны выбрать один из оставшихся вариантов.
• Любой сыщик проходит проверку (4), чтобы вспомнить, что это уже было раньше. При успехе продвиньтесь к замыслу 2a. При провале вы должны выбрать один из оставшихся вариантов.
• Этого не может быть. Не может быть. Не может быть. Каждый сыщик получает 2 ужаса. Продвиньтесь к замыслу 2a.
• Сыщики лишаются чувств и приходят в себя какое-то время спустя. Продвиньтесь к замыслу 2a и положите на него 1 безысходность.


Замысел. Stage 2
Роберт У. Чемберс «Маска»
У «Хастура» +1 к бою, и его нельзя победить.
Обязательно — Если на «Хастуре» хотя бы 5 ран: Этот замысел продвигается.
Последняя гостья?.. - Оборот
«Что ж, теперь начнётся настоящая вечеринка», — рычит она.
Выложите во «Дворец Короля» отложенного врага «Зверь с Альдебарана».
Замешайте сброс контактов в колоду контактов.


Замысел. Stage 3
Роберт У. Чемберс «Восстановитель репутаций»
У «Хастура» +2 к бою.
«Хастура» нельзя победить, если хотя бы один сыщик не знает тайну.
Земля и Каркоза - Оборот
Сверьтесь с журналом.
• Если у вас больше уверенности, чем сомнения (или столько же), (→И4).
• Если у вас больше сомнения, чем уверенности, (→И5).


Замысел. Stage 1
Пациенты - Оборот
Замешайте в колоду контактов сброс контактов и всех отложенных врагов-безумцев.
Ведущий сыщик должен выбрать случайного врага-монстра из отложенных и не глядя положить его под колоду сцен.


Замысел. Stage 3
Считайте, что у каждого экземпляра «Древнего зла» есть Наплыв.
Сгинут зря - Оборот
Вы сидите на мокром камне у стен аббатства и созерцаете окружающее безумие. Как такое могло случиться? Неужели всё это происходит на самом деле? Или вы, как Дэниел Честерфилд, стали жертвой какой-то жестокой вселенской шутки и сейчас очнётесь в сумасшедшем доме?
(→И3)

