Органист
Окутанный тайной

Враг

Гуманоид. Аватар. Элитный.

Миф
Бой: 3. Здоровье: –. Уход: 5.
Раны: –. Ужас: 1.

Осторожный. Этому врагу нельзя нанести раны.

Обязательно — В конце фазы врагов: Если «Органист» ни с кем не сражается, переместите его на 1 локацию прочь от ближайшего сыщика (по возможности в локацию без сыщиков). Если он с кем-то сражается, вместо этого он прекращает сражаться.

Я заковылял следом, хотя ноги почти отказывались идти.
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»
Michele Frigo
Призрак истины #221. Призрак Истины #22.

Органист
Надежды нет, вызов брошен

Враг

Гуманоид. Аватар. Элитный.

Миф
Бой: 5. Здоровье: –. Уход: 3.
Раны: –. Ужас: 3.

Охотник. Этому врагу нельзя нанести раны.

Обязательно — После того как «Органист» переместился как Охотник, если он ни с кем не сражается: Ещё раз переместите его как Охотника. В этой фазе «Органист» не может атаковать. (Не чаще 1 раза в раунд.)

…Она готовилась поразить меня через его инфернальные глаза.
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»
Michele Frigo
Призрак истины #221. Призрак Истины #22.
Органист
Органист

Враг

Монстр.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 4. Уход: 2.
Раны: 1. Ужас: 2.

Добыча — с наибольшим числом ужаса.

Мститель.

Обязательно — После того как вы успешно ушли от «Отродья Хали», превысив сложность на 2 или меньше: Получите 1 ужас.

Sedone Thongvilay
Путь в Каркозу #89. Обитатели Каркозы #2-3.
Отродье Хали

Враг

Монстр. Привидение.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 2. Уход: 4.
Раны: –. Ужас: 2.

Этому врагу нельзя нанести раны, кроме как при помощи редких карт, заклинаний или карт контактов.

Переговоры. Пройдите проверку (3), чтобы попытаться изгнать привидение. При успехе нанесите «Полтергейсту» 1 рану.

Matthew Cowdery
Путь в Каркозу #93. Призраки #1-2.
Полтергейст

Враг

Монстр.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 4. Уход: 2.
Раны: 1. Ужас: 2.

Выходит — во «Внешние ворота» или в «Часовню св. Обера».

Охотник.

Когда начинается прилив, они выползают из моря в поисках пищи.
Stanislav Dikolenko
Восход чёрных звёзд #300. Восход чёрных звёзд #29-30.
Приливный ужас

Себастьян Моро
Озверевший

Враг

Монстр. Безумец. Элитный.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 5. Уход: 3.
Раны: 2. Ужас: 2.

Охотник. Мститель.

Атаки «Себастьяна Моро» нельзя отменить.

«Не хотите поучаствовать в нашем следующем спектакле?»
Martin de Diego Sádaba
Путь в Каркозу #68. Последний король #.

Сюжет

Миф

Каждый сыщик в одной локации с «Себастьяном Моро» получает 1 ужас.

Переложите все улики с «Себастьяна Моро» в его локацию.

Переверните эту карту стороной врага вверх и замените ею актив-постороннего «Себастьян Моро», а тот удалите из игры.

В горячем споре с кем-то из гостей Себастьян теряет человеческий облик. Меняется не только его поведение, но и тело: кожа покрывается густой шерстью, вспучиваются наросты, сквозь которые сочатся кровь и гной. Его костюм рвётся под напором деформирующихся костей и раздувающихся мышц. Теперь он в равной степени зверь и человек.
Путь в Каркозу #68. Последний король #8.
Себастьян Моро
Жуткая реальность

Враг

Гуманоид. Безумец.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 2. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 1.

Выходит — в ближайшую закрытую локацию.

: Переговоры. Пройдите проверку (4), чтобы разобраться в бреде безумного гида. При успехе посмотрите открытую сторону любых «Катакомб» в игре. (Не чаще 1 раза за игру на всех.)

«Разве эти катакомбы не восхитительны?»
Bryce Cook
Бледная маска #258. Бледная маска #22-24.
Специалист по катакомбам

Враг

Существо.

Миф
Бой: X. Здоровье: 2. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: –.

X равен неясности локации, в которой находится «Тараканий рой».

Масса бегущих тараканов покрывает весь пол, оставляя за собой след бурой липкой слизи.
Stephen Somers
Путь в Каркозу #103. Грязь и упадок #5-6.
Тараканий рой

Враг

Монстр.

Миф
Бой: 5. Здоровье: 4. Уход: 2.
Раны: 1. Ужас: 1.

Выходит — в «Глубины Демхе».

Огромная.

Обязательно — Когда локация с этим врагом или связанная с ней локация переворачивается, если «Тварь из глубин Демхе» не повёрнута: Она атакует каждого сыщика в той локации.

James Ryman
Туманная Каркоза #335. Туманная Каркоза #26.
Тварь из глубин Демхе

Враг

Гуманоид. Культист.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 2. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: –.

Выходит — в открытую локацию с наибольшим числом улик.

Обязательно — После того как «Фанатик» вошёл в игру: Переложите на него 1 улику из его локации.

Обязательно — Когда вы побеждаете «Фанатика»: Возьмите под контроль все его улики.

Marius Bota
Путь в Каркозу #98. Культ Жёлтого знака #1-3.
Фанатик

Харуко Исимару
Кожа да кости

Враг

Монстр. Безумец. Элитный.

Миф
Бой: 6. Здоровье: 4. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: 1.

Охотник.

Обязательно — После того как вы нанесли хотя бы 1 рану «Харуко Исимару» иным образом, кроме атаки: Возьмите верхнюю карту колоды контактов.

«Это платье прекрасно смотрится на мне, не так ли?»
Matt Bradbury
Путь в Каркозу #67. Последний король #.

Сюжет

Миф

Каждый сыщик в одной локации с «Харуко Исимару» получает 1 ужас.

Переложите все улики с «Харуко Исимару» в её локацию.

Переверните эту карту стороной врага вверх и замените ею актив-постороннего «Харуко Исимару», а тот удалите из игры.

Кто-то интересуется у Харуко, сама ли она сшила своё платье. Она кивает и позирует. Как будто из желания казаться выше позвоночник Харуко удлиняется и вытягивается вверх, отрывая её торс от нижней части тела. Но вместо того, чтобы вопить от боли, она с улыбкой наслаждается произведённым впечатлением.
Путь в Каркозу #67. Последний король #7.
Харуко Исимару
Жуткая реальность

Хастур
Король в жёлтом

Враг

Древний. Элитный.

Миф
Бой: 4. Здоровье: 7. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 2.

Не может получать раны, кроме как от карт сюжета.

Обязательно — В начале фазы врагов, если «Хастур» не повёрнут: В порядке игроков «Хастур» атакует каждого сыщика (где бы тот ни находился). Если атака «Хастура» наносит вам больше ужаса, чем у вас осталось рассудка, также получите 1 рану.

: Пройдите проверку (X), где X равен значению боя «Хастура». При успехе поверните «Хастура». Это свойство может активировать любой сыщик.

Stephen Somers
Туманная Каркоза #332. Туманная Каркоза #23.
Хастур

Хастур
Властелин Каркозы

Враг

Древний. Элитный.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 9. Уход: 3.
Раны: –. Ужас: 2.

Добыча с наибольшим оставшимся рассудком.

Охотник. Огромный.

Если атака «Хастура» наносит вам больше ужаса, чем у вас осталось рассудка, также получите 1 рану.

Если у вас не осталось рассудка, то, атакуя «Хастура» или пытаясь уйти от него, считайте каждый вытянутый жетон , "+1," "0," или "-1" жетоном .

Stephen Somers
Туманная Каркоза #333. Туманная Каркоза #24.
Хастур

Хастур
Король в лохмотьях

Враг

Древний. Элитный.

Миф
Бой: 3. Здоровье: 8. Уход: 2.
Раны: –. Ужас: 4.

Добыча с наибольшим оставшимся рассудком.

Охотник.

Если атака «Хастура» наносит вам больше ужаса, чем у вас осталось рассудка, также получите 1 рану.

Если у вас не осталось рассудка, то, атакуя «Хастура» или пытаясь уйти от него, считайте каждый вытянутый жетон , "+1," "0," или "-1" жетоном .

Stephen Somers
Туманная Каркоза #334. Туманная Каркоза #25.
Хастур

Эшли Кларк
Пение Гиад

Враг

Монстр. Безумец. Элитный.

Миф
Бой: 2. Здоровье: 5. Уход: 4.
Раны: –. Ужас: 2.

Охотник.

Каждый сыщик в одной локации с «Эшли Кларк» не берёт карты в фазе передышки.

«Гиад напевы, сгинув зря
под шум лохмотьев Короля,
забудутся во мгле Каркозы».
Jeff Lee Johnson
Путь в Каркозу #69. Последний король #.

Сюжет

Миф

Каждый сыщик в одной локации с «Эшли Кларк» получает 1 ужас.

Переложите все улики с «Эшли Кларк» в её локацию.

Переверните эту карту стороной врага вверх и замените ею актив-постороннего «Эшли Кларк», а тот удалите из игры.

«Ещё! Ещё!» — скандируют слушатели, когда Эшли заканчивает последнюю песню этого вечера. Решив исполнить ещё один номер на бис, она кивает пианисту. Её новая песня просто невыносима. Голос, только что бывший прекрасным, превращается в неестественно высокий плаксивый визг. Кожа певицы жутко обтягивает кости, из её рук и плеч выгрызаются насекомые и начинают ползать по всему телу. Толпа в восторге от этого финального выступления.
Путь в Каркозу #69. Последний король #9.
Эшли Кларк
Жуткая реальность

Враг

Гуманоид. Безумец.

Миф
Бой: 2. Здоровье: 2. Уход: 3.
Раны: 1. Ужас: 1.

Обязательно — После того как «Юная психопатка» начала сражаться с вами: Вы должны либо получить 1 ужас, либо у «Юной психопатки» +3 к бою до конца фазы сыщиков.

Её глаза расширились, и она схватила нож.
Dani Hartel
Путь в Каркозу #96. Дар Хастура #3-4.
Юная психопатка

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
И вот вдалеке, за милями клубящихся волн-облаков, я узрел растекающуюся луну; а ещё дальше, позади луны, высились башни Каркозы.
Роберт У. Чемберс «Во дворе Дракона»

«Хастура» нельзя победить.

Обязательно — Если на «Хастуре» хотя бы 3 ран: Этот замысел продвигается.

Helge C. Balzer
Туманная Каркоза #317. Туманная Каркоза #2.

Ключ от?.. - Оборот

Замысел
Завернув за угол, вы едва не врезаетесь в медсестру с каштановыми волосами и острыми чертами лица. Вы рассказываете ей о буйных пациентах и о странностях, которые видели, но она не слушает. Когда вы спрашиваете о Дэниеле, она сообщает, что он друг Короля и живёт во дворце.

Сыщики должны решить (выбрать одно):

• Любой сыщик проходит проверку (4), чтобы стряхнуть морок. При успехе продвиньтесь к замыслу 2a. При провале вы должны выбрать один из оставшихся вариантов.

• Любой сыщик проходит проверку (4), чтобы вспомнить, что это уже было раньше. При успехе продвиньтесь к замыслу 2a. При провале вы должны выбрать один из оставшихся вариантов.

• Этого не может быть. Не может быть. Не может быть. Каждый сыщик получает 2 ужаса. Продвиньтесь к замыслу 2a.

• Сыщики лишаются чувств и приходят в себя какое-то время спустя. Продвиньтесь к замыслу 2a и положите на него 1 безысходность.

Безумие нарастает
Безумие нарастает

Замысел. Stage 2

Миф
Безысходность: 7. Улики: –
Мне также грезился Король в жёлтом, окружённый немыслимым сиянием своей изодранной мантии, и слышался горький плач Кассильды: «Только не на нас, о Король, не на нас!»
Роберт У. Чемберс «Маска»

У «Хастура» +1 к бою, и его нельзя победить.

Обязательно — Если на «Хастуре» хотя бы 5 ран: Этот замысел продвигается.

Helge C. Balzer
Туманная Каркоза #318. Туманная Каркоза #3.

Последняя гостья?.. - Оборот

Замысел
«О, да ведь это наша последняя гостья! — восклицает швейцар. — Мисс Дивайн, только вас и ждали». По стене дворца ползёт жуткая тварь. Вы готовы поклясться, что вам знаком символ на её амулете. Постойте, но ведь этого не может быть.
«Что ж, теперь начнётся настоящая вечеринка», — рычит она.

Выложите во «Дворец Короля» отложенного врага «Зверь с Альдебарана».

Замешайте сброс контактов в колоду контактов.

Безумие поглощает
Безумие поглощает

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 9. Улики: –
…Не забыть мне Каркозу, где висят в небесах чёрные звёзды, где тени мыслей людских удлиняются к вечеру, когда за озером Хали горит двойной закат, и мой разум будет вечно хранить память о Бледной маске.
Роберт У. Чемберс «Восстановитель репутаций»

У «Хастура» +2 к бою.

«Хастура» нельзя победить, если хотя бы один сыщик не знает тайну.

Helge C. Balzer
Туманная Каркоза #319. Туманная Каркоза #4.

Земля и Каркоза - Оборот

Замысел
Небо обрушивается. На землю сыплются клочья облаков, а в вышине раскалываются десятки лун. Осколки небесных тел врезаются в землю и бомбардируют город. Перевёрнутое тёмное отражение Мон-Сен-Мишеля, парившее в небе над вами, начинает опускаться. Аббатство падает на дворец короля, и чёрные обломки летят во все стороны. Чудовищный хохот Хастура эхом отдаётся у вас в голове. Всё кончено.

Сверьтесь с журналом.

• Если у вас больше уверенности, чем сомнения (или столько же), (→И4).

• Если у вас больше сомнения, чем уверенности, (→И5).

Безумие умирает
Безумие умирает

Замысел. Stage 1

Миф
Безысходность: 2. Улики: –
В помещениях для пациентов намного тише и безлюднее, чем вы ожидали. Коридоры пропахли химикатами и запахами тел. Вас препровождают внутрь, закрывают за вами двери и накрепко их запирают.
Mauro Dal Bo
Невыразимая клятва #160. Невыразимая клятва #2.

Пациенты - Оборот

Замысел
Пообщаться с пациентами оказывается сложнее, чем вы думали. Они настороженно разглядывают вас, а когда вы пытаетесь задать им вопросы, молча отодвигаются или убегают прочь. То ли они не привыкли к посетителям, то ли вы почему-то вызываете у них отторжение. Некоторые ведут себя совсем как загнанные в угол звери, и вы опасаетесь, что они в любой момент могут броситься на вас.

Замешайте в колоду контактов сброс контактов и всех отложенных врагов-безумцев.

Ведущий сыщик должен выбрать случайного врага-монстра из отложенных и не глядя положить его под колоду сцен.

Взаперти
Взаперти

Замысел. Stage 3

Миф
Безысходность: 8. Улики: –
Вода поднимается всё выше и выше. Городские стены уже не в силах спасти остров от наводнения. Улицы заливает ледяная вода, а мощные волны сметают с лица земли целые дома. Если вы не поспешите, то уже никогда не найдёте путь и никто не помешает агентам Хастура освободить его от оков.

Считайте, что у каждого экземпляра «Древнего зла» есть Наплыв.

Dennis Chan
Восход чёрных звёзд #277. Восход чёрных звёзд #5.

Сгинут зря - Оборот

Замысел
Море целиком поглощает Мон-Сен-Мишель. Вода переливается через стены и обрушивается на нижнюю часть города. Единственным безопасным местом остаётся аббатство, но в конце концов и оно уйдёт под воду. Вихрь в небе — ваша последняя надежда на спасение — внезапно распадается на клочья серых туч.
Вы сидите на мокром камне у стен аббатства и созерцаете окружающее безумие. Как такое могло случиться? Неужели всё это происходит на самом деле? Или вы, как Дэниел Честерфилд, стали жертвой какой-то жестокой вселенской шутки и сейчас очнётесь в сумасшедшем доме?

(→И3)

Город уходит под воду
Город уходит под воду