Dexter Drake - Ein Hybrid für Einsteiger - Tee und Spiele

Card draw simulator

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None. Self-made deck here.
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Gatti · 22

Ausrichtung: Hybrid

Variante: Ermittlung, Kampf und Deck-Manipulation

Kartengrundlage: Alle Karten...

  • der Grundbox
  • aller Zyklen bis zu "Die Scharlachroten Schlüssel"
  • Karten aus der Collector's Edition des Buchs "Düstere Ermittlungen - Die gesammelten Novellen (Band 2)"

Dieses Deck wird ausführlich in Folge 07 des Podcasts Tee und Spiele besprochen. Made by Pirscher :-)

Vorwort

Ich habe Dexter Drake als hybriden Ermittler gestaltet, der gemeinsam mit Nathaniel Cho (Wächter und hauptsächlicher Kämpfer der Gruppe), Rex Murphy (Sucher und hauptsächlicher Hinweissammler) und Wilson Richards (Wächter und ebenfalls hybrid) die Kampagne "Das Vermächtnis von Dunwich" er- und am besten auch überleben sollte. Ziel war es, mit Dexter in jedem der spielentscheidenden Bereiche (Kämpfen und Ermitteln) eine passable Figur abzugeben.

Schlüsselkarten und Spielweise

Dexter kann viele Vorteile spielen, die ihm Molly je nach Situation besorgt. Dafür hat er nahezu ausschließlich Vorteilskarten in seinem Deck, die unterschiedliche Merkmale aufweisen, so dass Molly diese aufspüren kann. Bei Bedarf legt er einen Vorteil ab und spielt einen passenderen Vorteil vergünstigt. Er verfügt sowohl über Zauber für den Kampf, als auch für das Finden von Hinweisen. Dexter verfügt zudem über verschiedene Möglichkeiten, sich oder seine Kollegen zu unterstützen (z.B. Karten ziehen über Schriftrolle der Prophezeiungen oder Die Zukunft vorhersagen). Zur Finanzierung tragen (neben seiner Signatur-Fähigkeit) verschiedene Karten (Notfallausrüstung, Befreie die Seele, Robe der Endlosen Nacht) bei.

Weitere Karten:

  • Arkane Forschung Viele Zauber der Stufe 0 (z.B. Vertrocknen, Azurblaue Flamme, Hellsicht) gibt es in verbesserten Versionen, die mehr Erfahrungspunkte kosten. Mit 2x Arkane Forschung kann man beim Verbesser dieser Zauber ordentlich XP sparen, soweit man beim Deckbau passende Zauber erwirbt. Bei einer geistigen Gesundheit von 8 kann man zwei seelische Trauma zu Beginn eines Szenarios ganz gut verkraften.
  • Molly Maxwell Molly ist in diesem Deck die entscheidende Verbündete. Sie soll mit ihrer Fähigkeit situativ passende Vorteilskarten aus dem Deck fischen, wenn Dexter sie braucht. Damit dies verlässlich funktioniert, weisen viele Vorteilskarten im Deck ein Merkmal auf, das sie von den anderen Vorteilskarten unterscheidet. Dies funktioniert leider nicht bei den Zaubern, da diese lediglich über das Merkmal "Zauber" (wie überraschend) verfügen.
  • Azurblaue Flamme, Vertrocknen und Stockdegen Die beiden Kampfzauber sind Dexters Möglichkeit, Gegnern Schaden zuzufügen. Vier Karten mit Schadens-Potential halte ich in einem hybriden Deck schon für sehr sinnvoll. Der Stockdegen kann dank seiner Merkmale Relikt, Waffe oder Nahkampf zuverlässig von Molly gefunden werden und dient als letzte Verteidigungslinie.
  • Hellsicht Mittels Hellsicht kann Dexter einen guten Beitrag zum Finden von Hinweisen leisten.
  • Die Zukunft vorhersagen Mit dieser Karte kann Dexter entweder die obersten drei Karten eines Spielerdecks oder des Begegnungsdecks betrachten und sie in beliebiger Reihenfolge auf das Deck zurücklegen. Entweder kann Dexter so einen Kollegen beim Auffinden einer wichtigen Karte unterstützen oder das Begegnungsdeck für die nächste Mythosphase begünstigend manipulieren.
  • Nebel von R´lyeh Diese Karte kann Dexter bei möglichen Entkommen-Versuchen unterstützen.
  • Heiliger Rosenkranz Der Rosenkranz verschafft Dexter einen dauerhaften Bonus auf den Kopf-Wert. Darüber werden sich wenige Mystiker beschweren. Molly kann ihn wegen des Merkmals "Glücksbringer" sicher finden.
  • Robe der Endlosen Nacht Die Robe bietet neben zwei Trefferpunkten einen gewissen Rabatt beim Spielen von Zaubern. Molly stöbert sie dank des Merkmals "Kleidung" sicher auf.
  • David Renfield, Eingeweihte der Arkanen Künste und Gefallen einfordern Beide sind günstige Verbündete, die temporär nützlich sind, um entweder Ressourcen zu generieren oder Zauber im Deck zu finden. Bevor es mit dem Verderben Überhand nimmt, kann Dexter sie Dank seiner Signatur-Fähigkeit gegen einen anderen Vorteil ersetzen. Darüber hinaus können Sie mit Gefallen einfordern dazu benutzt werden, um Molly im Deck zu finden.
  • Blutspakt Der Blutspakt stellt eine Möglichkeit zum Verbessern von Kopf- oder Faust-Proben dar. Das Verderben stellt für Dexter kein Problem dar, da er den Vorteil bedarfsweise gegen einen anderen ersetzen kann. Molly findet diese Karte über das Merkmal "Pakt".
  • Befreie die Seele und die gute alte Notfallausrüstung Diese Karten helfen Dexter beim Erwerb kostspieligerer Karten.

Möglichkeiten für Variationen auf Stufe 0

Ich stelle hier einen recht ausgewogenen Ermittler vor, der viele Dinge ein wenig kann. Dexter ist in dieser Version weder der entscheidende Hinweissammler noch der entscheidende Kämpfer - aber er kann beides. Gerade Mystiker sind aber eine Klasse, die aus meiner Sicht von Beginn an weniger auf eine fixe Rolle festgelegt sind, wie z.B. Wächter oder Sucher. Es gibt daher eine hohe Bandbreite an Möglichkeiten, das Deck anders zu bauen und ganz andere Schwerpunkte zu setzen.

Mehr Kampfpower durch: Will man mehr in Richtung Kampf gehen, bieten sich neben Vertrocknen und den Azurblauen Flammen auch...

Auch hat Dexter durch seine Deckbauvoraussetzungen Zugriff auf das Arsenal an Schurken-Waffen der Stufen 0 bis 2, z.B. auf...

Mehr Ermittlungspower durch: Dexter mit einem Fokus auf Ermitteln könnte mehr dafür geeignete Karten einpacken. Neben Hellsicht z.B.

Mehr Abwehr/Entkommen durch: Nicht ermittelt.

Mehr Bewegung durch: Nicht ermittelt.

Mehr Gruppensupport durch: Nicht ermittelt.

Mehr Card-Draw durch: Nicht ermittelt.

Mehr Mythosdeck-Manipulation durch: Spannend finde ich zudem die Variante eines Mystikers, der das Begegnungsdeck zugunsten der Ermittler manipulieren kann. Hier wären neben...

Mehr Chaos-Beutel Manipulation durch:

Mehr körperliche Gesundheit (Ausdauer) durch: Nicht ermittelt.

Mehr geistige Gesundheit durch:

  • nicht notwendig bzw. Verbündete

Mehr Ausdauer-Heilung durch: Nicht ermittelt.

Mehr Horror-Heilung durch:

Entwicklung jenseits Stufe 0

Aufgrund der Arkanen Forschung sind beim Steigern natürlich alle Zauber interessant, die man in seinem Deck hat und von denen es verbesserte Versionen gibt. Dies sind...

Hier lassen sich ganz hervorragend viele Erfahrungspunkte sinnvoll anlegen. Als passablen Heilzauber erachte ich...

  • irdische Seelenruhe für einen Erfahrungspunkt. Man verliert zwar eine Aktion beim Einsatz, jedochist der Zauber flexibel, da er sowohl körperlichen, als auch geistigen Schaden heilen kann und auf Ermittler am eigenen Ort angewandt werden kann. Die erforderliche Kopf-Probe ist für Mystiker an sich wenig fordernd.
  • Interessant, zum Heilen der durch Arkane Forschung erhaltenen Traumata ist die Fertigkeit Furchtlos ••

Stufe-0-Karten, die bei Steigerungen entfernt werden können

In meinem Deck verzichtbar sind nach dem Erhalt wertvoller XP aus meiner Sicht am ehesten...

Möglichkeiten für Varationen

Die Stufe 0-Varianten bieten sich natürlich auch als entsprechende Varianten für die Entwicklung jenseits der Stufe 0 an. Grds. gibt es für jeden Zauber, der gut zu einer Rolle passt (Kämpfer, Hinweis-Sammler) neben der Stufe 0-Version eine oder mehrere verbesserte Versionen, die erworben werden können.

Mehr Kampfpower durch: Für einen Kämpfer könnten noch interessant sein

Mehr Ermittlungspower durch: Nicht ermittelt.

Mehr Abwehr/Entkommen durch: Nicht ermittelt.

Mehr Bewegung durch: Nicht ermittelt.

Mehr Gruppensupport durch: Nicht ermittelt.

Mehr Card-Draw durch: Nicht ermittelt.

Mehr Deck-Manipulation durch: Deckmanipulatoren sei besonders das Ereignis...

Mehr Chaos-Beutel Manipulation durch: Nicht ermittelt.

Mehr körperliche Gesundheit (Ausdauer) durch: Nicht ermittelt.

Mehr geistige Gesundheit durch:

  • nicht notwendig bzw. Verbündete

Mehr Ausdauer-Heilung durch: Nicht ermittelt.

Mehr Horror-Heilung durch: Nicht ermittelt.

Sonstiges:

  • Charisma •••
  • Die Rote Uhr: Kaputt, aber zuverlässig •••• ist eine gute Schurkenkarte, mit der man zusätzliche Aktionen, Ressourcen oder verbesserte Fertigkeitswerte erhalten kann und die dank ihres Merkmals "Relikt" unter Umständen auch gut mittels Molly Maxwell aus dem Deck gesucht werden kann.
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