Сценарий

Миф

Лёгкий / Обычный

: −X. X равен числу безысходности в игре (максимум 5).

: −2. При провале единожды переместите каждого не сражающегося бьякхи в игре в сторону ближайшего сыщика.

: −3. Отмените эффекты и символы каждой карты навыка, добавленной к этой проверке.

: −2. При провале потеряйте 1 ресурс за каждую единицу, которой вам не хватило.

Призрак истины #200. Призрак Истины #1.

Призрак Истины - Оборот

Сценарий

Сложный / Экстремальный

: −X. X равен числу безысходности в игре.

: −2. Единожды переместите каждого не сражающегося бьякхи в игре в сторону ближайшего сыщика.

: −4. Отмените эффекты и символы каждой карты навыка, добавленной к этой проверке.

: −3. При провале потеряйте 1 ресурс за каждую единицу, которой вам не хватило.

Призрак Истины
Призрак Истины

Сценарий

Миф

Лёгкий / Обычный

: −2 (или −4, если у вас не осталось рассудка).

: Вытяните ещё один жетон. При провале получите 1 ужас.

: −3. При провале, если «Хастур» в игре, положите в свою локацию 1 улику (из резерва).

: −3. Если этот жетон вытянут при атаке на врага-монстра или Древнего или при попытке уйти от него, потеряйте 1 действие.

Туманная Каркоза #316. Туманная Каркоза #1.

Туманная Каркоза - Оборот

Сценарий

Сложный / Экстремальный

: −X. X равен количеству ужаса на вашем сыщике.

: Вытяните ещё один жетон. При провале получите 2 ужаса.

: −5. При провале, если «Хастур» в игре, положите в свою локацию 1 улику (из резерва).

: −5. Если этот жетон вытянут при атаке на врага-монстра или Древнего или при попытке уйти от него, потеряйте 1 действие.

Туманная Каркоза
Туманная Каркоза

Сюжет

Миф

Пройдите проверку (1). За каждую единицу, на которую вы превысили сложность, каждый сыщик вылечивает 1 ужас.

Удалите из игры эту карту и замените её другим отложенным экземпляром «Сумрачных улиц» (переместите туда всех сыщиков, врагов и прикреплённые карты из этой локации). Добавьте на новый экземпляр «Сумрачных улиц» улики, чтобы их стало столько, сколько указано на карте.

Вы проходите под аркадой из чёрного камня, соединяющей два шпиля. Надпись на аркаде сделана на языке, который вам никогда раньше не встречался, но почему-то вы понимаете его. Когда вы читаете надпись вслух, каменный портал мерцает и вы на мгновение видите другую Каркозу. Тот город полон жизни и притягивает вас, как никакое изо всех мест, где вы когда-либо были. Но тут видение пропадает, и вы снова оказываетесь среди руин.
Туманная Каркоза #328. Туманная Каркоза #18.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно Обязательно — После того как вы нашли последнюю улику, оставшуюся на «Сумрачных улицах»: Потеряйте 1 действие.

Улицы изгибаются и поворачивают безо всякого намёка на логику или здравый смысл.
Juan Carlos Barquet
Туманная Каркоза #328. Туманная Каркоза #18.
Аркада
Сумрачные улицы

Сюжет

Миф

Каждый сыщик вылечивает 5 ужаса.

Удалите из игры эту карту и замените её другим отложенным экземпляром «Глубин Демхе» (переместите туда всех сыщиков, врагов и прикреплённые карты из этой локации). Добавьте на новый экземпляр «Глубин Демхе» улики, чтобы их стало столько, сколько указано на карте.

В этом мире, похоже, ничто не имеет смысла. Ступени, на которых вы стоите, ведут одновременно и вверх, и вниз. Мутные глубины опускаются, поднимаются и колеблются — и всё же остаются неподвижными. В одно и то же время вы летите на клочке облака и плывёте глубоко под водой. Эта лестница — всего лишь часть вашего воображения. Вы решаетесь прыгнуть.
Туманная Каркоза #329. Туманная Каркоза #19.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 4. Улики: 1.

Пока вы в «Глубинах Демхе», вы не можете играть быстрые карты.

Не смотри вверх.
Lukasz Jaskolski
Туманная Каркоза #329. Туманная Каркоза #19.
Высота глубин
Глубины Демхе

Сюжет

Миф

Нанесите «Хастуру» 1 ран.

Переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

На окраине города вы находите разрушенный мавзолей. Вход в него напоминает вход в парижские катакомбы: ряд каменных арок, украшенных костями и ухмыляющимися черепами. Над последней аркой изображён Жёлтый знак. Узкий тесный проход ведёт в круглую камеру под куполом. В её центре стоит крепко закрытый овальный каменный гроб без надписей. Из любопытства вы пытаетесь открыть его. Вы изо всех сил толкаете тяжёлую крышку, и она с глухим ударом падает на пол. Внутри лежит женщина в изодранном платье — её суровое благородное лицо определённо вам знакомо.
Туманная Каркоза #327. Туманная Каркоза #15.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно — После того как вы нашли последнюю улику, оставшуюся в «Развалинах Каркозы»: Получите 1 рану.

Такими древними казались эти развалины, эти следы людского тщеславия, знаки привязанности и благочестия, такими истёртыми, разбитыми и запятнанными…
Амброз Бирс «Житель Каркозы»
Vlad Ricean
Туманная Каркоза #327. Туманная Каркоза #15.
Гроб
Развалины Каркозы

Сюжет

Миф

Каждый сыщик вылечивает 3 ужаса.

Удалите из игры эту карту и замените её другим отложенным экземпляром «Развалин Каркозы» (переместите туда всех сыщиков, врагов и прикреплённые карты из этой локации). Добавьте на новый экземпляр «Развалин Каркозы» улики, чтобы их стало столько, сколько указано на карте.

Среди развалин вы встречаете измождённого и усталого мужчину. «Добрый незнакомец, — говорит он, — я болен, заблудился. Прошу тебя, укажи мне дорогу в Каркозу». Вы отвечаете, что, насколько вам известно, вы уже в Каркозе, и он в отчаянии падает на колени: «Нет… Этого не может быть!»
Сквозь рыдания мужчина рассказывает вам о древнем и знаменитом городе. Хотя его слова мало что говорят вам, в глубине души вы начинаете понимать.
Туманная Каркоза #327. Туманная Каркоза #13.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно — После того как вы нашли последнюю улику, оставшуюся в «Развалинах Каркозы»: Получите 1 рану.

Такими древними казались эти развалины, эти следы людского тщеславия, знаки привязанности и благочестия, такими истёртыми, разбитыми и запятнанными…
Амброз Бирс «Житель Каркозы»
Vlad Ricean
Туманная Каркоза #327. Туманная Каркоза #13.
Житель Каркозы
Развалины Каркозы

Сюжет

Миф

Каждый сыщик вылечивает 3 ужаса.

Нанесите 4 раны любому врагу в игре, кроме «Хастура».

Удалите из игры эту карту и замените её другим отложенным экземпляром «Унылых равнин» (переместите туда всех сыщиков, врагов и прикреплённые карты из этой локации). Добавьте на новый экземпляр «Унылых равнин» улики, чтобы их стало столько, сколько указано на карте.

Через внезапный разрыв в облаках вы видите небо — впервые с тех пор, как оказались в этом непонятном месте. Небо совсем не тёмное, а бледно-оранжевое, и в нём сияют чёрные звёзды. Если достижения земной науки что-нибудь значат в этом мире, возможно, вам удастся нарисовать звёздную карту, чтобы найти путь домой. Взяв длинную палку, вы начинаете чертить на песке…
Туманная Каркоза #326. Туманная Каркоза #11.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 4. Улики: 1.

Пока вы в «Унылых равнинах», вы не можете играть активы-союзников.

По обе стороны простиралась унылая безжизненная равнина, поросшая давно не кошенной сухой травой, которая шуршала и вздыхала под осенним ветром…
Амброз Бирс «Житель Каркозы»
Lukasz Jaskolski
Туманная Каркоза #326. Туманная Каркоза #11.
Звёзды Альдебарана
Унылые равнины

Сюжет

Миф

Пройдите проверку (2). При успехе поверните «Хастура», и он перестаёт сражаться со всеми сыщиками.

Удалите из игры эту карту и замените её другим отложенным экземпляром «Сумрачных улиц» (переместите туда всех сыщиков, врагов и прикреплённые карты из этой локации). Добавьте на новый экземпляр «Сумрачных улиц» улики, чтобы их стало столько, сколько указано на карте.

Вы сворачиваете за угол и оказываетесь на широкой главной улице. Мимо движется грандиозный парад в честь Короля. На ветру полощутся стяги из жёлтой изодранной ткани.
Внезапно вас озаряет: вы помните эту сцену из пьесы. Вы ломаете голову, припоминая, что должно быть дальше. Шествие прерывается, а на его участников нападают…
Туманная Каркоза #328. Туманная Каркоза #17.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно Обязательно — После того как вы нашли последнюю улику, оставшуюся на «Сумрачных улицах»: Потеряйте 1 действие.

Улицы изгибаются и поворачивают безо всякого намёка на логику или здравый смысл.
Juan Carlos Barquet
Туманная Каркоза #328. Туманная Каркоза #17.
Королевский парад
Сумрачные улицы

Сюжет

Миф

Вы должны решить (выбрать одно):

• Выберите врага в игре. Поверните его, и он перестаёт сражаться со всеми сыщиками.

• Вылечите себе 5 ужаса.

Удалите из игры эту карту и замените её другим отложенным экземпляром «Развалин Каркозы» (переместите туда всех сыщиков, врагов и прикреплённые карты из этой локации). Добавьте на новый экземпляр «Развалин Каркозы» улики, чтобы их стало столько, сколько указано на карте.

Среди руин вы находите полуразрушенное здание, где можно укрыться от сухого зноя этого мира и от его жутких тварей. Впервые в этой реальности у вас есть минутка, чтобы отдохнуть в прохладной тени дома. Тишина успокаивает ваше ноющее тело и утомлённый разум. Но вам нельзя оставаться здесь слишком долго.
Туманная Каркоза #327. Туманная Каркоза #14.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно — После того как вы нашли последнюю улику, оставшуюся в «Развалинах Каркозы»: Получите 1 рану.

Такими древними казались эти развалины, эти следы людского тщеславия, знаки привязанности и благочестия, такими истёртыми, разбитыми и запятнанными…
Амброз Бирс «Житель Каркозы»
Vlad Ricean
Туманная Каркоза #327. Туманная Каркоза #14.
Минутная передышка
Развалины Каркозы

Сюжет

Миф

Вы должны решить (выбрать одно):

Вы не можете заставить себя сделать то, что должны. Переверните эту карту обратно.

Осознав, что должны сделать, вы шагаете вперёд и толкаете её. Получите 2 ужаса и нанесите «Хастуру» 2 ран. Переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

На высоком балконе стоит женщина в рваном и грязном жёлтом платье. Вы взываете к ней, но что бы вы ни говорили, она не отвечает. Внезапно вы вспоминаете сцену из «Короля в жёлтом», в которой женщина бросается на камни мостовой.
Вы видите прошлое? Или будущее?
Туманная Каркоза #330. Туманная Каркоза #21.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 3. Улики: 2.
Наступила ночь, и время замедлилось, а мы двое всё ещё шептались о Короле и о бледной маске, и где-то на призрачных шпилях затянутого туманом города пробило полночь.
Роберт У. Чемберс «Жёлтый знак»
Lukasz Jaskolski
Туманная Каркоза #330. Туманная Каркоза #21.
Падение
Тёмные шпили

Сюжет

Миф

Нанесите «Хастуру» 1 ран, поверните его, и он перестаёт сражаться со всеми сыщиками.

Переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

Отражаясь в воде, чёрные звёзды поют свою невозможную жуткую песнь. Но почему-то вы прекрасно помните этот мотив. Такое ощущение, что к вам вернулись воспоминания о самом детстве. Сначала вы подпеваете себе под нос, потом начинаете петь вслух, и на воде появляется рябь. Вспомнив слова, вы присоединяетесь к пению звёзд, и ваш голос разносится эхом по всему искажённому миру.
Туманная Каркоза #325. Туманная Каркоза #10.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 3. Улики: 2.
В прибое волны-облака,
За озером двойной закат,
Длиннее тени
Там, в Каркозе.
Роберт У. Чемберс «Король в жёлтом»
Guillaume Ducos
Туманная Каркоза #325. Туманная Каркоза #10.
Песни, что поют Гиады
Берега Хали

Сюжет

Миф

Запомните, что вы знаете тайну.

Переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

Вы стоите перед дворцом Короля. Непрерывный шёпот Хастура заполняет ваш разум, и оказывается, уберечь ваши мысли от его ядовитых слов не так-то просто. Узрев дворец в его великолепии и славе, вы вспоминаете всё.
Незнакомец. Король. Акт II.
Двери дворца открываются.
Туманная Каркоза #331. Туманная Каркоза #22.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 3.

Эту карту нельзя перевернуть, если на «Хастуре» нет хотя бы 5 ран.

Я молюсь, чтобы Бог проклял писателя, как писатель проклял весь мир этим прекрасным грандиозным творением, ужасающим в своей простоте, неотразимым в своей истинности…
Роберт У. Чемберс «Восстановитель репутаций»
Alexandr Elichev
Туманная Каркоза #331. Туманная Каркоза #22.
Погибель Хастура
Дворец Короля

Сюжет

Миф

Пройдите проверку (3). Получите 1 ужас за каждую единицу, которой вам не хватило. При любом исходе проверки нанесите «Хастуру» 1 ран.

После проверки переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

Вы очень быстро теряетесь на узких извилистых улицах. Пути, которые должны были привести вас назад к знакомым местам, вместо этого ведут в другие части города, так что вернуться той же дорогой невозможно. Возможно, этот город существует больше чем в трёх измерениях. Земные карты не смогли бы отобразить сложную планировку Каркозы. Вы тщательно исследуете город, пытаясь разобраться в сводящем с ума хитросплетении улиц…
Туманная Каркоза #328. Туманная Каркоза #16.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 2. Улики: 1.

Обязательно Обязательно — После того как вы нашли последнюю улику, оставшуюся на «Сумрачных улицах»: Потеряйте 1 действие.

Улицы изгибаются и поворачивают безо всякого намёка на логику или здравый смысл.
Juan Carlos Barquet
Туманная Каркоза #328. Туманная Каркоза #16.
Составляя карту
Сумрачные улицы

Сюжет

Миф

Нанесите «Хастуру» 1 ран, поверните его, и он перестаёт сражаться со всеми сыщиками.

Переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

Вы находите ступени, которые выглядят точь-в-точь как главная лестница дворца из четвёртой сцены первого акта «Короля в жёлтом». С точно такой же лестницы едва не упала Кассильда, когда потеряла сознание, впервые увидев Незнакомца. Из глубокой задумчивости вас выводит женский вздох, и вы поднимаете глаза. На вершине лестницы стоит Кассильда, явно потрясённая видом вашего лица. Вы бросаетесь вверх по ступеням, подхватываете её и обнимаете, — но она растворяется в клубящемся вокруг тумане.
Туманная Каркоза #329. Туманная Каркоза #20.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 4. Улики: 1.

Пока вы в «Глубинах Демхе», вы не можете играть быстрые карты.

Не смотри вверх.
Lukasz Jaskolski
Туманная Каркоза #329. Туманная Каркоза #20.
Ступени дворца
Глубины Демхе

Сюжет

Миф

Нанесите «Хастуру» 2 ран.

Переверните эту карту обратно. До конца игры она больше не может быть перевёрнута.

Этот мир — всё, что осталось от былого великолепия. Пышное величие Каркозы, описанное в «Короле в жёлтом», сгинуло в этом бесконечном запустении. Повсюду вас встречают мёртвые кривые деревья, истощённые животные и голые поля.
Вы начинаете искать следы того, что могло вызвать такое опустошение. По ту сторону озера вы видите мрачные искривлённые строения, подобные башням Каркозы. Как минимум одно из них выглядит столь же огромным и величественным, как обитель Хастура. Вы задаётесь вопросом, не стал ли всему виной конфликт между этими городами.
Туманная Каркоза #326. Туманная Каркоза #12.

Локация

Иной мир.

Миф
Неясность: 4. Улики: 1.

Пока вы в «Унылых равнинах», вы не можете играть активы-союзников.

По обе стороны простиралась унылая безжизненная равнина, поросшая давно не кошенной сухой травой, которая шуршала и вздыхала под осенним ветром…
Амброз Бирс «Житель Каркозы»
Lukasz Jaskolski
Туманная Каркоза #326. Туманная Каркоза #12.
Унылое запустение
Унылые равнины